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Nouvelle balise et mise à jour !

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Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Staff FO » ven. 1 déc. 2017 00:32



Nouvelle balise !
Le flavor text c'est beau, c'est bien ... c'est long. Et ça noie un peu les données techniques d'un PP. Du coup, votre adorable staff a décidé de prendre une TERRIBLE mesure : remplacer la balise [equip].

Et oui, mesdames et messieurs, place à la balise [pp] ! Alors, à quoi elle ressemble ? et bien c'est simple, elle se construit ainsi :

Code : Tout sélectionner

[pp]URLDEL'IMAGE ; TITRE ; FLAVORTEXT ; TECHNIQUE[/pp]


Pas de donnée technique dans le flavor text, pas de flavor text dans la partie technique, chacun chez soi c'est plus simple o/. De base, vous ne voyez que le flavor text ! il vous faudra positionner votre curseur sur l'image pour voir apparaître une infobulle technique ! Ainsi, on aurait un changement comme suit :

jusqu'à aujourd'hui :
ACTIF : Magical Journey [2 PP]
Téléporte un allié ou un ennemi à une distance de 15 mètres | Utilisation unique | Cooldown : 30 secondes | Coût : 10% de Peinture
De part la magie qui coule dans ses veines, Kayn peut dessiner et ouvrir dans les airs un portail temporaire par lequel peut passer un allié pour s'échapper ou dans lequel peut être jeté un ennemi pour l'éloigner. Dès lors qu'une personne franchit le portail, ce dernier se referme juste derrière lui. La zone dans laquelle atterrit l'individu téléporté est sûre.
Amélioration I : Le portail reste ouvert plus longtemps et peut donc être emprunté par plusieurs personnes au lieu d'une (5 maximum).


à partir de maintenant!!! :
Infobulle en CSS
30 secondes de cooldown | 10% de Peinture
• Effet de base : Téléportation à une distance de 15 mètres
• Amélio 1 : multicible (5 maximum)
ACTIF : Magical Journey [2 PP]
De part la magie qui coule dans ses veines, Kayn peut dessiner et ouvrir dans les airs un portail temporaire par lequel peut passer un allié pour s'échapper ou dans lequel peut être jeté un ennemi pour l'éloigner. Dès lors qu'une personne franchit le portail, ce dernier se referme juste derrière lui. La zone dans laquelle atterrit l'individu téléporté est sûre.


Quelques règles seront dès à présent à respecter :

- pas de flavor text dans la partie "effets" (et le moins de blabla possible, essayez de résumer au maximum !),
- pas d'effet technique dans la partie flavor text,
- utiliser des puces ( •, - , * ... ) pour différencier chacun des effets d'un simple saut de lignes,
- si vous voulez rassembler plusieurs effets sur une ligne, merci d'indiquer leur nombre pour faciliter le comptage/la lisibilité.

Nous demanderons donc, après avoir "cité" votre fiche technique, de nous poster à la suite de ce message la version corrigée, où les balises [equip] seront remplacées par des balises [pp], merci n.n

/!\ ATTENTION : Si vous préparez votre post sur un traitement de textes (Word, Openoffice), les espaces insécables (ces petits espaces gris mis automatiquement) font beuguer la balise ! Veillez à bien les remplacer par des espaces normaux via la fonction "Rechercher et remplacer"
/!\ Attention bis : la balise [equip] sera encore utilisée pour le shop cosmétique (accessoires, montures, costumes, etc.). /!\
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Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Rose Noctalis » ven. 1 déc. 2017 00:50

ARMES

Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance
• (8) Dégâts de tous les éléments +50%
• Agilité +50%
• Force +50%
• Anti-désarmement (120 sec CD)
• Altérations de dommages : Dégâts +50%
• Altérations de dommages : Durée +25%
Fusion : Changement en dague au càc (2 sec CD)
• Éléments ne s'annulent pas
• Désarmement (durée 3 secs, CD 30 secs)
• Repousse de 2m (12 secs CD)
• +50% dégâts Brûlures physiques
• +30% dégâts bruts
• Ambidextrie
• Combat monté
• Poison : Moyen brut en 20 sec
• Saignement : Moyen brut en 20 sec
• Altération custom Vulnérabilité : +5% dégâts/flèche, max 25% (si 0 flèche en 5 sec, stacks disparaissent)
Fusion : Dégâts coups critiques +50%
• Chances coups critiques +40%
Fusion : Vitesse d'attaque +40%
• Paralysie 10 secs (CD 100 secs)
• Cécité 5 secs (CD 50 secs)
• Perce-armure 40%
• Silence 5 secs (CD 50 secs)
• Vol de mana : Pendant 10 sec, 1%/sec (plafonné à son niveau), CD 40 sec. Perd l'effet si n'attaque pas
• Disparition flèches
• Dégâts +50%
• Révélation ennemi sur sa carte (5 sec effet, CD 15 secs)
• Traverse boucliers/champs de force
• Défense +50%
• Résilience +50%
ARME PRINCIPALE : Arc et flèches de qualité [44PP]
Un arc en bois travaillé et solide et des flèches en plumes d'aigle avec des pointes en métal, d'une grande archerie elfe. Les flèches ont été bénies par les éléments, ce qui leur confère un bonus de dégâts. Par ailleurs, elles sont Fantômes et disparaissent, après s'être dédoublées, à 30 cm de la cible.
Lorsque Rose tire une flèche révélatrice, celle-ci prend l'apparence de Pale Moon lorsqu'elle se décoche, un oiseau fantomatique parcourant le terrain.
Fusion : Quand l'ennemi vient au corps à corps, l'arc se change automatiquement en une dague, qui bénéficie évidemment de tous les effets de l'arc. Évidemment quand l'ennemi s'éloigne, la dague redevient un arc. Mais cette arme semble corrompue... En effet, un œil doré vous observe (oui, il bouge) et sa pupille se dilate au contact du sang.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance
• Désarmement (durée 3 secs, CD 30 secs)
• Repousse de 2m (12 secs CD)
• +50% dégâts Brûlures physiques
• +30% dégâts bruts
• Ambidextrie
• Combat monté
• Poison : Moyen brut en 20 sec
• Saignement : Moyen brut en 20 sec
• Altération custom Vulnérabilité : +5% dégâts/flèche, max 25% (si 0 flèche en 5 sec, stacks disparaissent)
Fusion : Dégâts coups critiques +50%
• Chances coups critiques +40%
• Dégâts Feu +50%
• Paralysie 10 secs (CD 100 secs)
• Cécité 5 secs (CD 50 secs)
Fusion : Vitesse d'attaque +40%
• Perce-armure 40%
• Silence 5 secs (CD 50 secs)
• Vol de mana : Pendant 10 sec, 1%/sec (plafonné à son niveau), CD 40 sec. Perd l'effet si n'attaque pas
• Disparition flèches
• Dégâts +50%
• Révélation ennemi sur sa carte (5 sec effet, CD 15 secs)
• Traverse boucliers/champs de force
• Défense +50%
• Résilience +50%
ARME PRINCIPALE : Arc et flèches de qualité [44PP]
Un arc en bois travaillé et solide et des flèches en plumes d'aigle avec des pointes en métal, d'une grande archerie elfe. Les flèches ont été bénies par les éléments, ce qui leur confère un bonus de dégâts. Par ailleurs, elles sont Fantômes et disparaissent, après s'être dédoublées, à 30 cm de la cible.
Lorsque Rose tire une flèche révélatrice, celle-ci prend l'apparence de Pale Moon lorsqu'elle se décoche, un oiseau fantomatique parcourant le terrain.
Fusion : Les dégâts supplémentaires des coups critiques de Rose sont augmentés.


Infobulle en CSS
Dégâts physiques au corps à corps
• Dégâts Ténèbres +50%
• Dégâts Terre +50%
• Dégâts Air +50%
• Éléments ne s'annulent pas
ARME SECONDAIRE : Dague de combat [5PP]
Car même les archères ont besoin de quelque chose pour se protéger au corps à corps ! Rose a acheté une dague afin de frapper physiquement quand elle ne peut pas utiliser son arc, et dont le design peut surprendre... Coïncidence ? Mais cette arme semble corrompue... En effet, un œil doré vous observe (oui, il bouge) et sa pupille se dilate au contact du sang.


Fusion précédente de l'arc :
Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance
• Dégâts Feu +50%
• Paralysie 10 secs (CD 100 secs)
Fusion : Vitesse d'attaque +40%
• Cécité 5 secs (CD 50 secs)
• Chances coups critiques +40%
• Perce-armure 40%
• Silence 5 secs (CD 50 secs)
• Vol de mana : Pendant 10 sec, 1%/sec (plafonné à son niveau), CD 40 sec. Perd l'effet si n'attaque pas
• Disparition flèches
• Dégâts +50%
ARME PRINCIPALE : Arc et flèches de qualité [12PP]
- Arme de base - Un arc en bois travaillé et solide et des flèches en plumes d'aigle avec des pointes en métal, d'une grande archérie elfe. Les flèches ont été bénies par les éléments, ce qui leur confère un bonus de dégâts. Par ailleurs, elles sont Fantômes et disparaissent, après s'être dédoublées, à 30 cm de la cible.
Fusion : Rose tire plus vite.


Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance
• Révélation ennemi sur sa carte (5 sec effet, CD 15 secs)
• Traverse boucliers/champs de force
• Défense +50%
• Résilience +50%
ARME TERTIAIRE : Pale Moon [5 PP]
Un oiseau fantôme qui joue le rôle d'éclaireur, considéré comme un boomerang par le jeu.


Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance, monocibles
• Brûlure : Moyen brut en 20 secs
• Couteaux : Saignement moyen brut en 5 secs
• Confusion 3 secs (CD 30 secs)
• Collants : Se collent jusqu'à explosion, ne peuvent pas être retirés
• Peur 5 secondes une fois collés (CD 50 secs)
• Silence 5 secondes (CD 50 secs)
• Altération custom Furie : Équivalent Provocation avec friendly fire, l'ennemi attaque l'un de ses alliés pendant 5 secs (CD 100 secs)
• Couteaux : Dégâts +50%
Fusion : A l'explosion, expulsion de 5 couteaux (au moins 1/ennemi, multicibles, rayon de 2m)
• Dégâts Feu +50%
• Étourdissement 2 secs (20 secs CD)
• +25% dégâts pendant 5 secs, ne se stacke pas
• Poison : Dégâts moyens bruts en 20 secs
• Ralentissement 40% pendant 10 secs (CD 30 secs)
Fusion : Vol
ARME SECONDAIRE : Exploducks les canards explosifs [20 PP]
Des bombes à l'apparence de canards, hé oui ! Ils explosent 1 seconde après l'atterrissage. Et incroyable mais vrai, les canards peuvent voler ! Bon, ce sont un peu de feignasses, mais en cas de pépin, ça peut servir. De plus, juste avant l'explosion, les canards lancent un "coin coin" typique.
Fusion : Lorsqu'ils explosent, les canards expulsent des couteaux (façon shrapnell) qui vont dans toutes les directions... Couteaux qui ont l'apparence de plumes, on ne se refait pas.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance
Fusion : Vol
• Poison : Dégâts moyens bruts en 20 secs
• Ralentissement 40% pendant 10 secs (CD 30 secs)
ARME SECONDAIRE : Couteaux empoisonnés lévitants [6 PP]
De simples couteaux on ne peut plus basiques, aiguisés à souhait, faits pour être lancés et pour blesser. Ils ont l'apparence de plumes.
Fusion : Les couteaux volent autour de Rose.


Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance, monocibles
• Dégâts de Feu +50%
• Étourdissement 2 secs (20 secs CD)
• +25% dégâts pendant 5 secs, ne se stacke pas
ARME TERTIAIRE : Exploducks les canards explosifs [4 PP]
Rose a désormais la possibilité d'envoyer des grenades à l'apparence de canards. Ils explosent 1 seconde après l'atterrissage.


Fusion précédente des couteaux :
Infobulle en CSS
Dégâts physiques au corps à corps
• Poison : Dégâts moyens bruts en 20 secs
ARME SECONDAIRE : Dague (beuguée) empoisonnée [2PP]
A la base, Rose voulait acheter de nouvelles flèches, et s'est retrouvée avec cette dague en guise d'arme secondaire. Elle n'a rien de spécial... Si ce n'est une lame empoisonnée.


Infobulle en CSS
Dégâts physiques à distance
• Ralentissement 40% pendant 10 secs (CD 30 secs)
ARME TERTIAIRE : Couteaux de lancer [2PP]
De simples couteaux on ne peut plus basiques, aiguisés à souhait, faits pour être lancés et pour blesser.



POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
• Quand Rose prend des dégâts, ses vêtements se déchirent
• Nyctalopie
Fusion : Le double ne transfère plus d'effets négatifs
PASSIF : Just once, not twice [4 PP]
Lorsque Rose prend des coups, ses vêtements se déchirent peu importe l'armure qu'elle porte. Elle est également nyctalope et peut donc voir dans la nuit, ses yeux luisant d'une teinte dorée dans le noir.
Fusion : Il fallait bien que deux passifs pas très utiles finissent par l'être, non ? Son double ne transfère plus ses effets négatifs à Rose.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Quand Rose prend des dégâts, ses vêtements se déchirent
PASSIF : Costume ne laissant (presque) rien à l'imagination [1 PP]
- Passif de base - La tenue que porte l'elfe a beau renforcer ses stats, elle est faite dans un étrange tissu, assez fin. Dès qu'elle prend des coups, la tenue se déchire un peu plus, la dévoilant, mais la protégeant toujours (elle ne finira jamais totalement nue). Miraculeusement, ce passif semble agir comme un skin sur ses armures, puisque peu importe laquelle elle porte, cela ne change rien et cet effet dérangeant reste.


Infobulle en CSS
• Nyctalopie
PASSIF : Nyctalopie [1 PP]
Rose peut voir dans la nuit ou dans l'obscurité presque aussi bien qu'en plein jour, ses yeux luisant alors en doré. Par contre, le premier qui lui sort le célèbre "J'savais bien que t'étais une salope"... Finira la quête/le donjon tout seul.


Infobulle en CSS
• Bénéficie du passif Unite as One tout le temps
PASSIF : I will always love you ♥ [1 PP]
L'amour de Rose pour Sakura n'a pas de limites, et ça, même le jeu semble l'avoir compris, puisque lorsqu'elle bénéficie de ce passif et vise, l'un de ses yeux prend la couleur de l'un de ceux de Sakura.


Infobulle en CSS
• Fusion : Combat des ennemis en duel 1v1 (le premier qui fait des dégâts à Rose). L'effet dure 20 secondes après lesquelles les alliés de Rose ET de l'adversaire peuvent participer à nouveau au combat, CD 120 sec
• Dégâts +50% si femmes/femelles (ennemies comprises)
• Parle aux animaux
• Fusion : CDs réduits de 20%
• Vitesse de déplacement +40% si càc
• Annulation d'1 effet de ralentissement (CD 60 secs)
• Fusion : Passage d'une zone non franchissable de façon conventionnelle d'un joueur/boss/etc (CD 60 secs)
PASSIF : En harmonie avec la nature [10PP]
Les elfes sont connus pour leur rapport tout particulier avec la nature, et Rose ne fait pas exception à la règle... Ce qui peut s'avérer bien handicapant pour vous.
Fusion : Les duels sont toujours plus équilibrés en 1v1. C'est pourquoi si plusieurs ennemis s'en prennent à Rose en même temps, elle les combattra en 1v1 pendant un temps où leurs alliés ne pourront pas les aider.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Dégâts +50% si femmes/femelles (ennemies comprises)
• Parle aux animaux
Fusion : CDs réduits de 20%
PASSIF : La voix de la Nature [4 PP]
Rose est plus efficace en compagnie de femmes ou de femelles, et peut parler aux animaux.
Fusion : En tant qu'elfe expérimentée, Rose a besoin de moins de temps de recharge que les autres.


Infobulle en CSS
• Vitesse de déplacement +40% si càc
• Annulation d'1 effet de ralentissement (CD 60 secs)
Fusion : Passage d'une zone non franchissable de façon conventionnelle d'un joueur/boss/etc (CD 60 secs)
PASSIF : Amie de la forêt [4 PP]
L'affection de Rose pour les animaux n'est plus à prouver, et ceux-ci le lui rendent bien. De plus lorsqu'elle est au corps à corps, elle avance plus vite en donnant l'impression de faire un bond en arrière.
Fusion : Rose peut passer une zone non franchissable de façon conventionnelle. Telle une nouvelle Icare, de petites ailes translucides apparaissent à ses chevilles lorsqu'elle passe l'une de ces zones.


Fusion précédente de La voix de la nature :
Infobulle en CSS
• Parle aux animaux
PASSIF : L'art de parler aux animaux [1 PP]
En tant qu'elfe, Rose a la capacité de pouvoir comprendre les animaux et de leur parler. Ils peuvent alors l'aider si elle est en mauvaise posture.


Infobulle en CSS
• Dégâts +50% si femmes/femelles (ennemies comprises)
PASSIF : Harem [1 PP]
Un peu de solidarité féminine ! En présence de femmes (ennemies comprises), Rose gagne de la puissance supplémentaire.


Fusion précédente de Amie de la forêt :
Infobulle en CSS
• Vitesse de déplacement +40% si corps à corps
PASSIF : Feu follet [1 PP]
Lorsqu'un ennemi arrive au corps à corps, Rose se déplace plus vite afin de lui permettre de bouger plus efficacement ou de s'échapper, donnant l'impression de faire un bond en arrière.


Infobulle en CSS
• Annulation d'1 effet de ralentissement (CD 60 secs)
PASSIF : Appel du maître [1 PP]
Une elfe digne de ce nom sait compter sur le soutien des animaux. Ainsi, si Rose devait être ralentie, les animaux alentours viendraient à son secours pour l'aider.


Infobulle en CSS
Fusion : Sous 25% de Vie, une colonne de ronces (mur de 3m de haut) empêche d'approcher pendant 3 secs
• Dégâts altérations subies -25%
• Durée altérations subies -25%
Fusion : Dégâts élémentaires -25%
• Sous 10% Vie, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
• Sous 10% mana, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
Fusion : Durée Brûlures subies -25% supp => Durée Brûlures subies -50%
PASSIF : A chaque Rose ses épines [10 PP]
A force de manier les altérations, Rose a appris à s'en protéger. Elle peut également compter sur le soutien d'une nuée de papillons en cas de problèmes.
Fusion : Grâce au soutien de la nature, une colonne de ronces entoure Rose lorsqu'elle est faible, et vous empêche de l'approcher.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Sous 10% Vie, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
• Sous 10% mana, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
Fusion : Durée Brûlures subies -25% supp
PASSIF : Papaillons sauveurs boostés [4 PP]
Lorsque Rose ou un allié a des pourcentages de mana/vie faibles, une nuée de papillons bleus phosphorescents l'enveloppe pour remonter ses barres.
Fusion : Les papillons soignent étonnamment bien les Brûlures.


Infobulle en CSS
Dégâts altérations subies -25%
• Durée altérations subies -25%
Fusion : Dégâts élémentaires -25%
PASSIF : Protection gémellaire [4 PP]
Une ange et une démone ont accordé leur bénédiction à Rose, pour la rendre plus résistante aux altérations.
Fusion : Grâce à leur bénédiction, Rose subit également moins de dégâts élémentaires.


Fusion précédente des papillons :
Infobulle en CSS
• Sous 10% Vie, barre remontée à 20% (CD 40 secs, monocible)
PASSIF : Papaillons sauveurs II ! [1 PP]
Lorsque Rose ou l'un de ses alliés est faible, une nuée de papillons bleus phosphorescents l'enveloppe pour remonter sa barre de vie.


Infobulle en CSS
• Sous 10% mana, barre remontée à 20% (CD 40 secs, monocible)
PASSIF : Papaillons sauveurs I ! [1 PP]
Lorsque Rose ou l'un de ses alliés n'a plus beaucoup de ressource, une nuée de papillons bleus phosphorescents l'enveloppe pour remonter sa barre de vie.


Fusion précédente de la protection :
Infobulle en CSS
• Durée altérations subies -25%
PASSIF : Protection démoniaque [1 PP]
Une démone a accordé sa bénédiction à Rose, rendant les altérations d'état moins efficaces dans le temps sur elle.


Infobulle en CSS
• Dégâts altérations subies -25%
PASSIF : Protection angélique [1 PP]
Une ange a accordé sa bénédiction à l'elfe, la rendant plus résistante aux altérations d'état quand celles-ci devraient la blesser.


Infobulle en CSS
• Durée altérations contrôle +25%
• Dégâts altérations dommages +50%
Fusion : Saignement : Dégâts moyens bruts en 20 secs
PASSIF : Bloody Rose [4 PP]
Rose a appris à maîtriser les altérations pour faire toujours plus mal à ses adversaires, mais lorsque ces dernières se cumulent sur vous, vous pouvez entendre votre rythme cardiaque s'accélérer.
Fusion : Les flèches acérées de Rose vous font saigner davantage, puisque vos blessures ne s'arrêtent pas de saigner.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Durée altérations contrôle +25%
PASSIF : Bloody card [1 PP]
A force de jouer avec les altérations, Rose en a fait une force qu'elle sait redoutablement utiliser, et vos blessures ne s'arrêtent jamais de saigner.


Infobulle en CSS
• Dégâts altérations dommages +50%
PASSIF : Bloody shard [1 PP]
Les épines de Rose se manifestent sous la forme de dégâts supplémentaires à votre encontre. A mesure que les altérations se cumulent sur vous, vous pouvez entendre votre rythme cardiaque s'accélérer.



POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
Coût 20% mana – Invoc escouade (5) bruisers – CD 2 min
AA : Physique au contact
COMP 1 : Force +50%, COMP 2 : Vie +50%
• Dégâts +50%
• Les potions de soin sont inutilisables sur les cibles touchées par Zombie le temps de l'effet
Fusion : Cadavres ressuscités restent jusqu'à être re-tués
• COMP 3 : Animaux peuvent soigner (soin moyen monocible, CD 20 secs)
• Ennemis touchés par cadavres ont Zombie pendant 8 secs (CD 80 secs)
ACTIF : You only live... Once ? [8PP]
Rose peut invoquer une escouade de 5 animaux/cadavres/les deux confondus à sa rescousse, pouvant tous être de races différentes.
Fusion : Les cadavres ayant été ressuscités restent jusqu'à ce qu'ils re-meurent, leurs yeux devenant intégralement blancs.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Coût 20% mana – Invoc escouade (5) bruisers – CD 2 min
AA : Physique au contact
COMP 1 : Force +50%, COMP 2 : Vie +50%
• COMP 3 : Peuvent soigner (soin moyen monocible, CD 20 secs)
ACTIF : Animaux à la rescousse ! [2PP]
- Actif de base - Rose peut invoquer une escouade de 5 animaux à sa rescousse, tous de races différentes.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 60 secs – Max 5 monstres
• Ennemis touchés par cadavres -> Zombie pendant 8 secs (CD 80 secs)
ACTIF : Nécromancie OU se réincarner sans mourir [2 PP]
L'elfe a désormais les pouvoirs d'une nécromancienne. Elle peut faire revenir à la vie jusqu'à 5 cadavres autour d'elle, qui seront alors considérés comme des monstres contrôlés. Ne fonctionne que sur les monstres lambdas.


Infobulle en CSS
CD 60 secs
• Partage passifs (3 max)
• Peut partager des passifs de plus d'1PP
• Peut partager le même passif plusieurs fois
• Un passif partagé peut être repartagé par l'allié qui en bénéficie
ACTIF : Solidarité elfique [4PP]
Rose peut choisir de faire profiter à son groupe de certains de ses passifs pour la durée du combat. Elle choisit lesquels, mais ne peut pas en partager plus de 3 en même temps. Ils peuvent être soit tous pour une même personne, soit distribués entre 3 personnes, et un allié peut repartager le passif dont il bénéficie.


Infobulle en CSS
Coût 15% mana – Durée 5 secs – Rayon 5m – CD 80 secs
• Dégâts physiques lourds

• Immobilisation 4 secs (dans la zone + quiconque y entre)
• Désarmement 4 secs
• Silence 4 secs
ACTIF : Le sifflement des flèches [4PP]
Rose fait s'abattre un déluge de flèches sur la zone de son choix, ces dernières donnant l'impression de siffler à seulement quelques millimètres de vos oreilles. L'actif ne l'empêche pas d'attaquer normalement en même temps.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 120 secs
• Clone (1 PV), inflige 75% des dégâts de Rose et utilise la même capacité
• Partage barre de vie/effets négatifs avec Rose
• Attaque de zone ne fait qu'1 fois les dégâts
• Clone indépendant, peut utiliser une autre capacité qu'elle
ACTIF : Comme des sœurs [4PP]
Rose peut, en combat, invoquer un double d'elle-même. Il dispose de toutes ses compétences et utilise la même capacité qu'elle lorsqu'il est présent mais possède en contrepartie 1 point de vie. Le double reste sur le terrain jusqu'à ce qu'il soit tué ou que Rose le révoque, et est différenciable d'elle par sa teinte de peau plus claire.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 90 secs
• Dégâts physiques très lourds

• Passage champs de force/boucliers
Fusion : Devient multicible
• Inévitable
• Coup critique automatique
• Dégâts altérations en cours +50%
• Dégâts physiques extrêmes quand passage boucliers
• Dégâts physiques moyens bruts quand passage boucliers
• Mise en CD prochain actif d'arme (CD devient celui de la comp + 10 secs, ne peut pas descendre sous 60 secs)
ACTIF : Flèches de la destinée [10PP]
Une bonne archère est polyvalente et redoutable, et c'est ce que Rose aspire à être en lançant cette salve de 5 flèches, ayant chacune le même design que Pale Moon, son ancienne arme. Cet actif qui cause entre autres de bons dégâts peut traverser les boucliers/champs de force.
Fusion : La salve fait bénéficier à chaque flèche de tous les effets et peut donc toucher jusqu'à 5 ennemis différents.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 40 secs
• Dégâts physiques très lourds

• Inévitable
• Critique automatique
• Dégâts altérations en cours +50%
ACTIF : Salve meurtrière [4PP]
Rose fait montre de ses talents d'archère en envoyant une salve de 5 flèches sur l'ennemi de son choix.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 60 secs
• Passage champs de force/boucliers
• Dégâts physiques extrêmes quand passage boucliers
• Dégâts physiques moyens bruts quand passage boucliers
• Mise en CD prochain actif d'arme (CD devient celui de la comp + 10 secs, ne peut pas descendre sous 60 secs)
ACTIF : Flèche chargée [4PP]
Ayant peu à peu appris à compenser ses lacunes, Rose peut envoyer une flèche chargée qui lui permet de passer tous les champs de force ou boucliers, cette dernière ayant le skin de Pale Moon, son ancienne arme.



POUVOIRS COOPÉRATION

Infobulle en CSS
Rayon 6m
• Chances de critiques +40%
PASSIF COOP : Ro-bo tueur [1 PP avec Lobo]
Lorsque Lobo et Rose sont ensemble, leurs chances de coups critiques sont augmentées.

Cosmétique : Lobo prend une apparence de femme pendant 1 seconde. Les coups qui touchent sonnent comme des orgasmes féminins.


Infobulle en CSS
• Effets d'altération -50%
PASSIF COOP : Diamond Queen [1 PP avec Hulk]
Lorsqu'ils sont ensemble, Hulk et Rose voient les effets des altérations d'état réduits sur eux.


Infobulle en CSS
• Dégâts armes/pouvoirs animaux +50%
PASSIF COOP : Gardiennes de la nature [1 PP avec Windyë]
Quand Rose et Windyë sont ensemble dans un rayon de 5 mètres, les dégâts de leurs pouvoirs en rapport avec les animaux ou ayant une apparence animalière augmentent.


Infobulle en CSS
• Pose d'altérations de dommages en miroir (les altés se stackent donc)
PASSIF COOP : Baiser de la vipère [1 PP avec Sakura]
Lorsque Rose pose une altérations de dégâts, Sakura pose la même et vice-versa. La même altération ne se cumule pas venant de la même source.


Infobulle en CSS
5 roses max sur le terrain – Diamètre 5m autour de la joueuse
• Roses infligeant des dommages de Feu physiques et magiques légers/sec
PASSIF COOP : Cinder Rose [1 PP avec Ignävia]
Quand Rose se fait toucher, elle fait éclore une rose des cendres sous les pieds de l'ennemi, émettant une chaleur cruelle. Quand Ignävia se fait toucher, elle fait la même chose, mais les dégâts sont magiques. L'éclosion d'une nouvelle rose fait faner la plus ancienne s'il y en a déjà 5 sur le terrain.


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Contrôles 5 secs – Rayon 5m – CD 5 min
• Paralysie avec temps d'immobilisation allongé
• Dégâts physiques extrêmes
ACTIF COOP : Manger le respect [1 PP avec Lobo]
Rose tire une flèche et paralyse l'ennemi pendant que Lobo charge et rallonge le temps d'immobilisation d'un slip-shot alors que Rose le rejoint. Ils déposent alors tous leurs explosifs et s'enfuient pour causer de gros dégâts de zone (ne consomme pas les actifs en cours).


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Durée 10 secs – CD 90 secs
• Dégâts +50%
ACTIF COOP : Blood link [1 PP avec Sakura]
Sakura mord Rose, ce qui augmente ses dégâts, et fait boire son sang à Rose, dont les dégâts augmentent aussi. La dangerosité d'une vampire...


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Coût 40% ressource Lucyfer et 20% mana Rose – Durée 8 secs – CD 5 min
• Bump avec flèche d'énergie, explosion
• Dégâts de Feu physiques moyens + critique
ACTIF COOP : Météore d'artifice [1 PP avec Lucyfer]
Lucy assène une série de 10 coups de pieds fulgurants pendant que Rose charge une flèche d'énergie. Le dernier coup de pied de Lucy envoie l'ennemi en l'air, qui reçoit la flèche de l'elfe. L'explosion qu'elle provoque libère une dizaine de petits projectiles qui explosent autour de la cible, infligeant beaucoup de dégâts de feu et des effets visuels colorés. Lucy vient ensuite placer un coup de pied météore sur l'ennemi, qui l'envoie s'écraser au sol, l'enfonçant dans un énorme cratère. Le combo de chacune inflige des dégâts moyens et le coup final inflige des dégâts critiques.


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Coût 15% Volonté et mana – Rayon 10m – CD 120 secs
• Dégâts bruts importants de Lumière (zone)
• Soin de 20% des dégâts causés pour Exa
ACTIF COOP : Saint Canard d'Exarose [1 PP avec Exaltos]
Exaltos et Rose ont mis leur différends de côté pour une aide commune. Le fameux canard de Rose se voit maintenant doté de tout l'attirail d'un croisé valeureux qui se jettera sur les ennemis avant d'exploser.

Evangile selon Saint Exarose : "Et en ce jour béni sur le champ de guerre, le valeureux canard s'élanca dans la bataille, s'explosant de tout son être en ce mot resté dans l'Histoire : COIN !"


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Coût 15% mana des deux – Compte en limite d'invocs – CD 120 secs
• Invocation type dps physique et magique, puissance invocateur pur
• Arc avec vitesse attaque, dommages (dégâts + altérations + éléments) et transfo dague de Rose
• Actif de transfo et météores d'Ignävia pour un CD doublé, peut se déplacer en canalisant
ACTIF COOP : Faïléwel Derhëtel de Lïornen [1 PP avec Ignävia]
Rose et Ignävia invoquent ce plaisir pour les yeux, un elfe demi-élémentaire. Ce puissant combattant est un archer-mage qui en fera baver plus d'un(e) et réchauffera le cœurs de bien d'autres ~
Pour se battre, il a à disposition un arc et des flèches constamment enflammées, capables de se transformer en dague. De plus, il est capable de se transformer en phoenix ou de convoquer des météores.


POUVOIRS COUPLE

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Téléportation immédiate vers le partenaire (sauf instances)
PASSIF DE COUPLE : Let me help you !
Les partenaires du couple peuvent se rejoindre à tout moment sauf dans les instances afin d'aider son ou sa chérie.


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Partage du passif de base des personnages quand ensemble
PASSIF DE COUPLE : Unite as One
Les partenaires du couple peuvent partager leur passif initial lorsqu'ils sont ensemble.

Passif de Sakura :
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*Dégâts augmentés de 50% si à distance max de l'arme, se réduisant avec la proximité de la cible jusqu'à 0% si au cac
PASSIF : Kill on sight [1PP]
Les dégâts de l'arme utilisée sont augmentés proportionnellement avec la distance de tir : à la range max de l'arme, le boost est plus grand qu'au corps à corps.


COUPLE : Sakura Maeda
Suite à leurs aventures IRL et IG, les deux femmes ont décidées d'avoir un lien plus fort, représenté par cette mise en couple (et un anneau aussi, voir l'image).


Code : Tout sélectionner

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706713.jpg ; ARME PRINCIPALE : Arc et flèches de qualité [44PP] ; Un arc en bois travaillé et solide et des flèches en plumes d'aigle avec des pointes en métal, d'une grande archerie elfe. Les flèches ont été bénies par les éléments, ce qui leur confère un bonus de dégâts. Par ailleurs, elles sont Fantômes et disparaissent, après s'être dédoublées, à 30 cm de la cible.
Lorsque Rose tire une flèche révélatrice, celle-ci prend l'apparence de Pale Moon lorsqu'elle se décoche, un oiseau fantomatique parcourant le terrain.
[color=#FF4000]Fusion : Quand l'ennemi vient au corps à corps, l'arc se change automatiquement en une dague, qui bénéficie évidemment de tous les effets de l'arc. Évidemment quand l'ennemi s'éloigne, la dague redevient un arc. Mais cette arme semble corrompue... En effet, un œil doré vous observe (oui, il bouge) et sa pupille se dilate au contact du sang.[/color] ; [b]Dégâts physiques à distance[/b]
• (8) Dégâts de tous les éléments +50%
• Agilité +50%
• Force +50%
• Anti-désarmement (120 sec CD)
• Altérations de dommages : Dégâts +50%
• Altérations de dommages : Durée +25%
• [i]Fusion : Changement en dague au càc (2 sec CD)[/i]
• Éléments ne s'annulent pas
• Désarmement (durée 3 secs, CD 30 secs)
• Repousse de 2m (12 secs CD)
• +50% dégâts Brûlures physiques
• +30% dégâts bruts
• Ambidextrie
• Combat monté
• Poison : Moyen brut en 20 sec
• Saignement : Moyen brut en 20 sec
• Altération custom Vulnérabilité : +5% dégâts/flèche, max 25% (si 0 flèche en 5 sec, stacks disparaissent)
• [i]Fusion : Dégâts coups critiques +50%[/i]
• Chances coups critiques +40%
• [i]Fusion : Vitesse d'attaque +40%[/i]
• Paralysie 10 secs (CD 100 secs)
• Cécité 5 secs (CD 50 secs)
• Perce-armure 40%
• Silence 5 secs (CD 50 secs)
• Vol de mana : Pendant 10 sec, 1%/sec (plafonné à son niveau), CD 40 sec. Perd l'effet si n'attaque pas
• Disparition flèches
• Dégâts +50%
• Révélation ennemi sur sa carte (5 sec effet, CD 15 secs)
• Traverse boucliers/champs de force
• Défense +50%
• Résilience +50%[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706713.jpg ; ARME PRINCIPALE : Arc et flèches de qualité [44PP] ; Un arc en bois travaillé et solide et des flèches en plumes d'aigle avec des pointes en métal, d'une grande archerie elfe. Les flèches ont été bénies par les éléments, ce qui leur confère un bonus de dégâts. Par ailleurs, elles sont Fantômes et disparaissent, après s'être dédoublées, à 30 cm de la cible.
Lorsque Rose tire une flèche révélatrice, celle-ci prend l'apparence de Pale Moon lorsqu'elle se décoche, un oiseau fantomatique parcourant le terrain.
[color=#FF4000]Fusion : Les dégâts supplémentaires des coups critiques de Rose sont augmentés.[/color] ; [b]Dégâts physiques à distance[/b]
• Désarmement (durée 3 secs, CD 30 secs)
• Repousse de 2m (12 secs CD)
• +50% dégâts Brûlures physiques
• +30% dégâts bruts
• Ambidextrie
• Combat monté
• Poison : Moyen brut en 20 sec
• Saignement : Moyen brut en 20 sec
• Altération custom Vulnérabilité : +5% dégâts/flèche, max 25% (si 0 flèche en 5 sec, stacks disparaissent)
• [i]Fusion : Dégâts coups critiques +50%[/i]
• Chances coups critiques +40%
• Dégâts Feu +50%
• Paralysie 10 secs (CD 100 secs)
• Cécité 5 secs (CD 50 secs)
• [i]Fusion : Vitesse d'attaque +40%[/i]
• Perce-armure 40%
• Silence 5 secs (CD 50 secs)
• Vol de mana : Pendant 10 sec, 1%/sec (plafonné à son niveau), CD 40 sec. Perd l'effet si n'attaque pas
• Disparition flèches
• Dégâts +50%
• Révélation ennemi sur sa carte (5 sec effet, CD 15 secs)
• Traverse boucliers/champs de force
• Défense +50%
• Résilience +50%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14577010.png ; ARME SECONDAIRE : Dague de combat [5PP] ; Car même les archères ont besoin de quelque chose pour se protéger au corps à corps ! Rose a acheté une dague afin de frapper physiquement quand elle ne peut pas utiliser son arc, et dont le [url=http://safebooru.org/index.php?page=post&s=view&id=92365]design[/url] peut surprendre... Coïncidence ? Mais cette arme semble corrompue... En effet, un œil doré vous observe (oui, il bouge) et sa pupille se dilate au contact du sang. ; [b]Dégâts physiques au corps à corps[/b]
• Dégâts Ténèbres +50%
• Dégâts Terre +50%
• Dégâts Air +50%
• Éléments ne s'annulent pas[/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente de l'arc"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706713.jpg ; ARME PRINCIPALE : Arc et flèches de qualité [12PP] ; [b]- Arme de base -[/b] Un arc en bois travaillé et solide et des flèches en plumes d'aigle avec des pointes en métal, d'une grande archérie elfe. Les flèches ont été bénies par les éléments, ce qui leur confère un bonus de dégâts. Par ailleurs, elles sont Fantômes et disparaissent, après s'être dédoublées, à 30 cm de la cible.
[color=#FF4000]Fusion : Rose tire plus vite.[/color] ; [b]Dégâts physiques à distance[/b]
• Dégâts Feu +50%
• Paralysie 10 secs (CD 100 secs)
• [i]Fusion : Vitesse d'attaque +40%[/i]
• Cécité 5 secs (CD 50 secs)
• Chances coups critiques +40%
• Perce-armure 40%
• Silence 5 secs (CD 50 secs)
• Vol de mana : Pendant 10 sec, 1%/sec (plafonné à son niveau), CD 40 sec. Perd l'effet si n'attaque pas
• Disparition flèches
• Dégâts +50%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14525410.jpg ; ARME TERTIAIRE : Pale Moon [5 PP] ; Un oiseau fantôme qui joue le rôle d'éclaireur, considéré comme un boomerang par le jeu. ; [b]Dégâts physiques à distance[/b]
• Révélation ennemi sur sa carte (5 sec effet, CD 15 secs)
• Traverse boucliers/champs de force
• Défense +50%
• Résilience +50%[/pp][/spoiler]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706712.jpg ; ARME SECONDAIRE : Exploducks les canards explosifs [20 PP] ; Des bombes à l'apparence de canards, hé oui ! Ils explosent 1 seconde après l'atterrissage. Et incroyable mais vrai, les canards peuvent voler ! Bon, ce sont un peu de feignasses, mais en cas de pépin, ça peut servir. De plus, juste avant l'explosion, les canards lancent un "coin coin" typique.
[color=#FF4000]Fusion : Lorsqu'ils explosent, les canards expulsent des couteaux (façon shrapnell) qui vont dans toutes les directions... Couteaux qui ont l'apparence de plumes, on ne se refait pas.[/color] ; [b]Dégâts physiques à distance, monocibles[/b]
• Brûlure : Moyen brut en 20 secs
• Couteaux : Saignement moyen brut en 5 secs
• Confusion 3 secs (CD 30 secs)
• Collants : Se collent jusqu'à explosion, ne peuvent pas être retirés
• Peur 5 secondes une fois collés (CD 50 secs)
• Silence 5 secondes (CD 50 secs)
• Altération custom Furie : Équivalent Provocation avec friendly fire, l'ennemi attaque l'un de ses alliés pendant 5 secs (CD 100 secs)
• Couteaux : Dégâts +50%
• [i]Fusion : A l'explosion, expulsion de 5 couteaux (au moins 1/ennemi, multicibles, rayon de 2m)[/i]
• Dégâts Feu +50%
• Étourdissement 2 secs (20 secs CD)
• +25% dégâts pendant 5 secs, ne se stacke pas
• Poison : Dégâts moyens bruts en 20 secs
• Ralentissement 40% pendant 10 secs (CD 30 secs)
• [i]Fusion : Vol[/i][/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14531510.jpg ; ARME SECONDAIRE : Couteaux empoisonnés lévitants [6 PP] ; De simples couteaux on ne peut plus basiques, aiguisés à souhait, faits pour être lancés et pour blesser. Ils ont l'apparence de plumes.
[color=#FF4000]Fusion : Les couteaux volent autour de Rose.[/color] ; [b]Dégâts physiques à distance[/b]
• [i]Fusion : Vol[/i]
• Poison : Dégâts moyens bruts en 20 secs
• Ralentissement 40% pendant 10 secs (CD 30 secs)[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706712.jpg ; ARME TERTIAIRE : Exploducks les canards explosifs [4 PP] ; Rose a désormais la possibilité d'envoyer des grenades à l'apparence de canards. Ils explosent 1 seconde après l'atterrissage. ; [b]Dégâts physiques à distance, monocibles[/b]
• Dégâts de Feu +50%
• Étourdissement 2 secs (20 secs CD)
• +25% dégâts pendant 5 secs, ne se stacke pas[/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente des couteaux"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14501110.jpg ; ARME SECONDAIRE : Dague (beuguée) empoisonnée [2PP] ; A la base, Rose voulait acheter de nouvelles flèches, et s'est retrouvée avec cette dague en guise d'arme secondaire. Elle n'a rien de spécial... Si ce n'est une lame empoisonnée. ; [b]Dégâts physiques au corps à corps[/b]
• Poison : Dégâts moyens bruts en 20 secs[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14501210.jpg ; ARME TERTIAIRE : Couteaux de lancer [2PP] ; De simples couteaux on ne peut plus basiques, aiguisés à souhait, faits pour être lancés et pour blesser. ; [b]Dégâts physiques à distance[/b]
• Ralentissement 40% pendant 10 secs (CD 30 secs)[/pp][/spoiler]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14715410.png ; PASSIF : Just once, not twice [4 PP] ; Lorsque Rose prend des coups, ses vêtements se déchirent peu importe l'armure qu'elle porte. Elle est également nyctalope et peut donc voir dans la nuit, ses yeux luisant d'une teinte dorée dans le noir.
[color=#FF4000]Fusion : Il fallait bien que deux passifs pas très utiles finissent par l'être, non ? Son double ne transfère plus ses effets négatifs à Rose.[/color] ; • Quand Rose prend des dégâts, ses vêtements se déchirent
• Nyctalopie
• [i]Fusion : Le double ne transfère plus d'effets négatifs[/i][/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14884910.png ; PASSIF : Costume ne laissant (presque) rien à l'imagination [1 PP] ; [b]- Passif de base -[/b] La tenue que porte l'elfe a beau renforcer ses stats, elle est faite dans un étrange tissu, assez fin. Dès qu'elle prend des coups, la tenue se déchire un peu plus, la dévoilant, mais la protégeant toujours (elle ne finira jamais totalement nue). Miraculeusement, ce passif semble agir comme un skin sur ses armures, puisque peu importe laquelle elle porte, cela ne change rien et cet effet dérangeant reste. ; • Quand Rose prend des dégâts, ses vêtements se déchirent[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706715.jpg ; PASSIF : Nyctalopie [1 PP] ; Rose peut voir dans la nuit ou dans l'obscurité presque aussi bien qu'en plein jour, ses yeux luisant alors en doré. Par contre, le premier qui lui sort le célèbre "J'savais bien que t'étais une salope"... Finira la quête/le donjon tout seul. ; • Nyctalopie[/pp][/spoiler]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14419910.jpg ; PASSIF : I will always love you ♥ [1 PP] ; L'amour de Rose pour Sakura n'a pas de limites, et ça, même le jeu semble l'avoir compris, puisque lorsqu'elle bénéficie de ce passif et vise, l'un de ses yeux prend la couleur de l'un de ceux de Sakura. ; • Bénéficie du passif Unite as One tout le temps[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/ss0d10.png ; PASSIF : En harmonie avec la nature [10PP] ; Les elfes sont connus pour leur rapport tout particulier avec la nature, et Rose ne fait pas exception à la règle... Ce qui peut s'avérer bien handicapant pour vous.
[color=#FF4000]Fusion : Les duels sont toujours plus équilibrés en 1v1. C'est pourquoi si plusieurs ennemis s'en prennent à Rose en même temps, elle les combattra en 1v1 pendant un temps où leurs alliés ne pourront pas les aider.[/color] ; [i]• Fusion : Combat des ennemis en duel 1v1 (le premier qui fait des dégâts à Rose). L'effet dure 20 secondes après lesquelles les alliés de Rose ET de l'adversaire peuvent participer à nouveau au combat, CD 120 sec[/i]
• Dégâts +50% si femmes/femelles (ennemies comprises)
• Parle aux animaux
[i]• Fusion : CDs réduits de 20%[/i]
• Vitesse de déplacement +40% si càc
• Annulation d'1 effet de ralentissement (CD 60 secs)
[i]• Fusion : Passage d'une zone non franchissable de façon conventionnelle d'un joueur/boss/etc (CD 60 secs)[/i][/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14545310.jpg ; PASSIF : La voix de la Nature [4 PP] ; Rose est plus efficace en compagnie de femmes ou de femelles, et peut parler aux animaux.
[color=#FF4000]Fusion : En tant qu'elfe expérimentée, Rose a besoin de moins de temps de recharge que les autres.[/color] ; • Dégâts +50% si femmes/femelles (ennemies comprises)
• Parle aux animaux
• [i]Fusion : CDs réduits de 20%[/i][/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/15092010.png ; PASSIF : Amie de la forêt [4 PP] ; L'affection de Rose pour les animaux n'est plus à prouver, et ceux-ci le lui rendent bien. De plus lorsqu'elle est au corps à corps, elle avance plus vite en donnant l'impression de faire un bond en arrière.
[color=#FF4000]Fusion : Rose peut passer une zone non franchissable de façon conventionnelle. Telle une nouvelle Icare, de petites ailes translucides apparaissent à ses chevilles lorsqu'elle passe l'une de ces zones.[/color] ; • Vitesse de déplacement +40% si càc
• Annulation d'1 effet de ralentissement (CD 60 secs)
• [i]Fusion : Passage d'une zone non franchissable de façon conventionnelle d'un joueur/boss/etc (CD 60 secs)[/i][/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente de La voix de la nature"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706716.jpg ; PASSIF : L'art de parler aux animaux [1 PP] ; En tant qu'elfe, Rose a la capacité de pouvoir comprendre les animaux et de leur parler. Ils peuvent alors l'aider si elle est en mauvaise posture. ; • Parle aux animaux[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14706714.jpg ; PASSIF : Harem [1 PP] ; Un peu de solidarité féminine ! En présence de femmes (ennemies comprises), Rose gagne de la puissance supplémentaire. ; • Dégâts +50% si femmes/femelles (ennemies comprises)[/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente de Amie de la forêt"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14670610.png ; PASSIF : Feu follet [1 PP] ; Lorsqu'un ennemi arrive au corps à corps, Rose se déplace plus vite afin de lui permettre de bouger plus efficacement ou de s'échapper, donnant l'impression de faire un bond en arrière. ; • Vitesse de déplacement +40% si corps à corps[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14998210.png ; PASSIF : Appel du maître [1 PP] ; Une elfe digne de ce nom sait compter sur le soutien des animaux. Ainsi, si Rose devait être ralentie, les animaux alentours viendraient à son secours pour l'aider. ; • Annulation d'1 effet de ralentissement (CD 60 secs)[/pp][/spoiler]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14552110.png ; PASSIF : A chaque Rose ses épines [10 PP] ; A force de manier les altérations, Rose a appris à s'en protéger. Elle peut également compter sur le soutien d'une nuée de papillons en cas de problèmes.
[color=#FF4000]Fusion : Un mur de ronces entoure Rose lorsqu'elle est faible, et vous empêche d'approcher.[/color] ; • [i]Fusion : Sous 25% de Vie, un mur de ronces empêche d'approcher pendant 3 secs[/i]
• Dégâts altérations subies -25%
• Durée altérations subies -25%
• [i]Fusion : Dégâts élémentaires -25%[/i]
• Sous 10% Vie, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
• Sous 10% mana, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
• [i]Fusion : Durée Brûlures subies -25% supp[/i] => Durée Brûlures subies -50%[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14501211.jpg ; PASSIF : Papaillons sauveurs boostés [4 PP] ; Lorsque Rose ou un allié a des pourcentages de mana/vie faibles, une nuée de papillons bleus phosphorescents l'enveloppe pour remonter ses barres.
[color=#FF4000]Fusion : Les papillons soignent étonnamment bien les Brûlures.[/color] ; • Sous 10% Vie, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
• Sous 10% mana, barres remontées à 20% (CD 40 secs, monocible)
• [i]Fusion : Durée Brûlures subies -25% supp[/i][/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14540910.png ; PASSIF : Protection gémellaire [4 PP] ; Une ange et une démone ont accordé leur bénédiction à Rose, pour la rendre plus résistante aux altérations.
[color=#FF4000]Fusion : Grâce à leur bénédiction, Rose subit également moins de dégâts élémentaires.[/color] ; Dégâts altérations subies -25%
• Durée altérations subies -25%
• [i]Fusion : Dégâts élémentaires -25%[/i][/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente des papillons"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14501211.jpg ; PASSIF : Papaillons sauveurs I ! [1 PP] ; Lorsque Rose ou l'un de ses alliés est faible, une nuée de papillons bleus phosphorescents l'enveloppe pour remonter sa barre de vie. ; • Sous 10% Vie, barre remontée à 20% (CD 40 secs, monocible)[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14501211.jpg ; PASSIF : Papaillons sauveurs I ! [1 PP] ; Lorsque Rose ou l'un de ses alliés n'a plus beaucoup de ressource, une nuée de papillons bleus phosphorescents l'enveloppe pour remonter sa barre de vie. ; • Sous 10% mana, barre remontée à 20% (CD 40 secs, monocible)[/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente de la protection"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14536410.jpg ; PASSIF : Protection démoniaque [1 PP] ; Une démone a accordé sa bénédiction à Rose, rendant les altérations d'état moins efficaces dans le temps sur elle. ; • Durée altérations subies -25%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14539210.jpg ; PASSIF : Protection angélique [1 PP] ; Une ange a accordé sa bénédiction à l'elfe, la rendant plus résistante aux altérations d'état quand celles-ci devraient la blesser. ; • Dégâts altérations subies -25%[/pp][/spoiler]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/15038510.png ; PASSIF : Bloody Rose [4 PP] ; Rose a appris à maîtriser les altérations pour faire toujours plus mal à ses adversaires, mais lorsque ces dernières se cumulent sur vous, vous pouvez entendre votre rythme cardiaque s'accélérer.
[color=#FF4000]Fusion : Les flèches acérées de Rose vous font saigner davantage, puisque vos blessures ne s'arrêtent pas de saigner.[/color] ; • Durée altérations contrôle +25%
• Dégâts altérations dommages +50%
• [i]Fusion : Saignement : Dégâts moyens bruts en 20 secs[/i][/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14750011.png ; PASSIF : Bloody card [1 PP] ; A force de jouer avec les altérations, Rose en a fait une force qu'elle sait redoutablement utiliser, et vos blessures ne s'arrêtent jamais de saigner. ; • Durée altérations contrôle +25%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14766310.png ; PASSIF : Bloody shard [1 PP] ; Les épines de Rose se manifestent sous la forme de dégâts supplémentaires à votre encontre. A mesure que les altérations se cumulent sur vous, vous pouvez entendre votre rythme cardiaque s'accélérer. ; • Dégâts altérations dommages +50%[/pp][/spoiler]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14530710.jpg ; ACTIF : You only live... Once ? [8PP] ; Rose peut invoquer une escouade de 5 animaux/cadavres/les deux confondus à sa rescousse, pouvant tous être de races différentes.
[color=#FF4000]Fusion : Les cadavres ayant été ressuscités restent jusqu'à ce qu'ils re-meurent, leurs yeux devenant intégralement blancs.[/color] ; [b]Coût 20% mana – Invoc escouade (5) bruisers – CD 2 min[/b]
AA : Physique au contact
COMP 1 : Force +50%, COMP 2 : Vie +50%
• Dégâts +50%
• Les potions de soin sont inutilisables sur les cibles touchées par Zombie le temps de l'effet
• [i]Fusion : Cadavres ressuscités restent jusqu'à être re-tués[/i]
• COMP 3 : Animaux peuvent soigner (soin moyen monocible, CD 20 secs)
• Ennemis touchés par cadavres ont Zombie pendant 8 secs (CD 80 secs)[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14531511.jpg ; ACTIF : Animaux à la rescousse ! [2PP] ; [b]- Actif de base -[/b] Rose peut invoquer une escouade de 5 animaux à sa rescousse, tous de races différentes. ; [b]Coût 20% mana – Invoc escouade (5) bruisers – CD 2 min[/b]
AA : Physique au contact
COMP 1 : Force +50%, COMP 2 : Vie +50%
• COMP 3 : Peuvent soigner (soin moyen monocible, CD 20 secs)[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14531512.jpg ; ACTIF : Nécromancie OU se réincarner sans mourir [2 PP] ; L'elfe a désormais les pouvoirs d'une nécromancienne. Elle peut faire revenir à la vie jusqu'à 5 cadavres autour d'elle, qui seront alors considérés comme des monstres contrôlés. Ne fonctionne que sur les monstres lambdas. ; [b]Coût 20% mana – CD 60 secs – Max 5 monstres[/b]
• Ennemis touchés par cadavres -> Zombie pendant 8 secs (CD 80 secs)[/pp][/spoiler]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14474210.jpg ; ACTIF : Solidarité elfique [4PP] ; Rose peut choisir de faire profiter à son groupe de certains de ses passifs pour la durée du combat. Elle choisit lesquels, mais ne peut pas en partager plus de 3 en même temps. Ils peuvent être soit tous pour une même personne, soit distribués entre 3 personnes, et un allié peut repartager le passif dont il bénéficie. ; [b]CD 60 secs[/b]
• Partage passifs (3 max)
• Peut partager des passifs de plus d'1PP
• Peut partager le même passif plusieurs fois
• Un passif partagé peut être repartagé par l'allié qui en bénéficie[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14554910.png ; ACTIF : Le sifflement des flèches [4PP] ; Rose fait s'abattre un déluge de flèches sur la zone de son choix, ces dernières donnant l'impression de siffler à seulement quelques millimètres de vos oreilles. L'actif ne l'empêche pas d'attaquer normalement en même temps. ; [b]Coût 15% mana – Durée 5 secs – Rayon 5m – CD 80 secs
• Dégâts physiques lourds[/b]
• Immobilisation 4 secs (dans la zone + quiconque y entre)
• Désarmement 4 secs
• Silence 4 secs[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14684110.png ; ACTIF : Comme des sœurs [4PP] ; Rose peut, en combat, invoquer un double d'elle-même. Il dispose de toutes ses compétences et utilise la même capacité qu'elle lorsqu'il est présent mais possède en contrepartie 1 point de vie. Le double reste sur le terrain jusqu'à ce qu'il soit tué ou que Rose le révoque, et est différenciable d'elle par sa teinte de peau plus claire. ; [b]Coût 20% mana – CD 120 secs[/b]
• Clone (1 PV), inflige 75% des dégâts de Rose et utilise la même capacité
• Partage barre de vie/effets négatifs avec Rose
• Attaque de zone ne fait qu'1 fois les dégâts
• Clone indépendant, peut utiliser une autre capacité qu'elle[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14984010.png ; ACTIF : Flèches de la destinée [10PP] ; Une bonne archère est polyvalente et redoutable, et c'est ce que Rose aspire à être en lançant cette salve de 5 flèches, ayant chacune le même design que Pale Moon, son ancienne arme. Cet actif qui cause entre autres de bons dégâts peut traverser les boucliers/champs de force.
[color=#FF4000]Fusion : La salve fait bénéficier à chaque flèche de tous les effets et peut donc toucher jusqu'à 5 ennemis différents.[/color] ; [b]Coût 20% mana – CD 90 secs
• Dégâts physiques très lourds[/b]
• Passage champs de force/boucliers
• [i]Fusion : Devient multicible[/i]
• Inévitable
• Coup critique automatique
• Dégâts altérations en cours +50%
• Dégâts physiques extrêmes quand passage boucliers
• Dégâts physiques moyens bruts quand passage boucliers
• Mise en CD prochain actif d'arme (CD devient celui de la comp + 10 secs, ne peut pas descendre sous 60 secs)[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14578810.jpg ; ACTIF : Salve meurtrière [4PP] ; Rose fait montre de ses talents d'archère en envoyant une salve de 5 flèches sur l'ennemi de son choix. ; [b]Coût 20% mana – CD 40 secs
• Dégâts physiques très lourds[/b]
• Inévitable
• Critique automatique
• Dégâts altérations en cours +50%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/15006810.png ; ACTIF : Flèche chargée [4PP] ; Ayant peu à peu appris à compenser ses lacunes, Rose peut envoyer une flèche chargée qui lui permet de passer tous les champs de force ou boucliers, cette dernière ayant le skin de Pale Moon, son ancienne arme. ; [b]Coût 20% mana – CD 60 secs[/b]
• Passage champs de force/boucliers
• Dégâts physiques extrêmes quand passage boucliers
• Dégâts physiques moyens bruts quand passage boucliers
• Mise en CD prochain actif d'arme (CD devient celui de la comp + 10 secs, ne peut pas descendre sous 60 secs)[/pp][/spoiler]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COOPÉRATION[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/95489210.png ; PASSIF COOP : Ro-bo tueur [1 PP avec Lobo] ; Lorsque Lobo et Rose sont ensemble, leurs chances de coups critiques sont augmentées.

[color=#008000][u]Cosmétique :[/u] Lobo prend une apparence de femme pendant 1 seconde. Les coups qui touchent sonnent comme des orgasmes féminins.[/color] ; [b]Rayon 6m[/b]
• Chances de critiques +40%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14490811.jpg ; PASSIF COOP : Diamond Queen [1 PP avec Hulk] ; Lorsqu'ils sont ensemble, Hulk et Rose voient les effets des altérations d'état réduits sur eux. ; • Effets d'altération -50%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14495710.jpg ; PASSIF COOP : Gardiennes de la nature [1 PP avec Windyë] ; Quand Rose et Windyë sont ensemble dans un rayon de 5 mètres, les dégâts de leurs pouvoirs en rapport avec les animaux ou ayant une apparence animalière augmentent. ; • Dégâts armes/pouvoirs animaux +50%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14630012.png ; PASSIF COOP : Baiser de la vipère [1 PP avec Sakura] ; Lorsque Rose pose une altérations de dégâts, Sakura pose la même et vice-versa. La même altération ne se cumule pas venant de la même source. ; • Pose d'altérations de dommages en miroir (les altés se stackent donc)[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/63146310.png ; PASSIF COOP : Cinder Rose [1 PP avec Ignävia] ; Quand Rose se fait toucher, elle fait éclore une rose des cendres sous les pieds de l'ennemi, émettant une chaleur cruelle. Quand Ignävia se fait toucher, elle fait la même chose, mais les dégâts sont magiques. L'éclosion d'une nouvelle rose fait faner la plus ancienne s'il y en a déjà 5 sur le terrain. ; [b]5 roses max sur le terrain – Diamètre 5m autour de la joueuse[/b]
• Roses infligeant des dommages de Feu physiques et magiques légers/sec[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/47571910.png ; ACTIF COOP : Manger le respect [1 PP avec Lobo] ; Rose tire une flèche et paralyse l'ennemi pendant que Lobo charge et rallonge le temps d'immobilisation d'un slip-shot alors que Rose le rejoint. Ils déposent alors tous leurs explosifs et s'enfuient pour causer de gros dégâts de zone (ne consomme pas les actifs en cours). ; [b]Contrôles 5 secs – Rayon 5m – CD 5 min[/b]
• Paralysie avec temps d'immobilisation allongé
• Dégâts physiques extrêmes[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/14490810.jpg ; ACTIF COOP : Blood link [1 PP avec Sakura] ; Sakura mord Rose, ce qui augmente ses dégâts, et fait boire son sang à Rose, dont les dégâts augmentent aussi. La dangerosité d'une vampire... ; [b]Durée 10 secs – CD 90 secs[/b]
• Dégâts +50%[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/84185710.png ; ACTIF COOP : Météore d'artifice [1 PP avec Lucyfer] ; Lucy assène une série de 10 coups de pieds fulgurants pendant que Rose charge une flèche d'énergie. Le dernier coup de pied de Lucy envoie l'ennemi en l'air, qui reçoit la flèche de l'elfe. L'explosion qu'elle provoque libère une dizaine de petits projectiles qui explosent autour de la cible, infligeant beaucoup de dégâts de feu et des effets visuels colorés. Lucy vient ensuite placer un coup de pied météore sur l'ennemi, qui l'envoie s'écraser au sol, l'enfonçant dans un énorme cratère. Le combo de chacune inflige des dégâts moyens et le coup final inflige des dégâts critiques. ; [b]Coût 40% ressource Lucyfer et 20% mana Rose – Durée 8 secs – CD 5 min[/b]
• Bump avec flèche d'énergie, explosion
• Dégâts de Feu physiques moyens + critique[/pp]

[pp]https://www.pixenli.com/image/R9_9ijRP ; ACTIF COOP : Saint Canard d'Exarose [1 PP avec Exaltos] ; Exaltos et Rose ont mis leur différends de côté pour une aide commune. Le fameux canard de Rose se voit maintenant doté de tout l'attirail d'un croisé valeureux qui se jettera sur les ennemis avant d'exploser.

[i][b]Evangile selon Saint Exarose :[/b] "Et en ce jour béni sur le champ de guerre, le valeureux canard s'élanca dans la bataille, s'explosant de tout son être en ce mot resté dans l'Histoire : [b][color=#FF8000][size=130]COIN ![/size][/color][/b]"[/i] ; [b]Coût 15% Volonté et mana – Rayon 10m – CD 120 secs[/b]
• Dégâts bruts importants de Lumière (zone)
• Soin de 20% des dégâts causés pour Exa[/pp]

[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/17/07/18/82/27822310.png ; ACTIF COOP : Faïléwel Derhëtel de Lïornen [1 PP avec Ignävia] ; Rose et Ignävia invoquent [url=https://i.pinimg.com/564x/ba/89/33/ba8933480166c24ba3c0dffb56008ce9.jpg]ce plaisir pour les yeux[/url], un elfe demi-élémentaire. Ce puissant combattant est un archer-mage qui en fera baver plus d'un(e) et réchauffera le cœurs de bien d'autres ~
Pour se battre, il a à disposition un arc et des flèches constamment enflammées, capables de se transformer en dague. De plus, il est capable de se transformer en phoenix ou de convoquer des météores. ; [b]Coût 15% mana des deux – Compte en limite d'invocs – CD 120 secs[/b]
• Invocation type dps physique et magique, puissance invocateur pur
• Arc avec vitesse attaque, dommages (dégâts + altérations + éléments) et transfo dague de Rose
• Actif de transfo et météores d'Ignävia pour un CD doublé, peut se déplacer en canalisant[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COUPLE[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2015/04/1422197997-let-me-help-you.jpg ; PASSIF DE COUPLE : Let me help you ! ; Les partenaires du couple peuvent se rejoindre à tout moment sauf dans les instances afin d'aider son ou sa chérie. ; Téléportation immédiate vers le partenaire (sauf instances)[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2015/04/1422193767-unite-as-one-2.jpg ; PASSIF DE COUPLE : Unite as One ; Les partenaires du couple peuvent partager leur passif initial lorsqu'ils sont ensemble. ; Partage du passif de base des personnages quand ensemble[/pp]
[spoiler="Passif de Sakura"][pp]https://www.pixenli.com/images/1427/1427373986098382100.png ; PASSIF : Kill on sight [1PP] ; Les dégâts de l'arme utilisée sont augmentés proportionnellement avec la distance de tir : à la range max de l'arme, le boost est plus grand qu'au corps à corps. ; *Dégâts augmentés de 50% si à distance max de l'arme, se réduisant avec la proximité de la cible jusqu'à 0% si au cac[/pp][/spoiler]

[equip]https://www.pixenli.com/images/1441/1441385428057958200.jpg ; COUPLE : Sakura Maeda ; Suite à leurs aventures IRL et IG, les deux femmes ont décidées d'avoir un lien plus fort, représenté par cette mise en couple (et un anneau aussi, voir l'image).[/equip]
Modifié en dernier par Rose Noctalis le mer. 28 mars 2018 01:34, modifié 1 fois.
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Our little piece of Heaven :
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Sakura & Rose :
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Wrath

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Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Wrath » ven. 1 déc. 2017 00:55



Fiche Identité
  • Pseudo IG : Wrath
  • Nom Prénom IRL : Théodore Moreau
  • Âge : 28 ans (IG) - 25 ans (IRL)
  • Sexe : masculin
  • Orientation : Hétéro évidemment
  • Race : Humain ! Vous croyez quoi !
  • Classe : Cavalier de la guerre. DPS physique
    Ce type de combattant privilégie le corps à corps. Ses capacités récompensent l'agression à outrance, mais également le placement intelligent.
  • Ressource : La gloire. Une base de 100 (pratique pour les pourcentage) chaque coup infligé fait gagner 2 de gloire et chaque ennemi vaincu en fait gagner briller la barre en doré, ce qui est très beau, par contre ne fait aucun autre effet.

  • Niveau : Arme +1, Passif +2, Actif +2, Armure +0 : 5 PP
Codage de Lyra






Statistiques Arène

Vie"5"
Agilité"15"
Force"15"
Intelligence"5"
Défense"10"
Résilience"10"

Codage de Lyra




ARMES

Infobulle en CSS
Dégâts physique au corps à corps
ARME PRINCIPALE : Agni [1PP]
Trempée dans les larmes des vaincus et forgée dans l'ardeur de la la bataille, cette épée bâtarde n'a qu'une mission, répandre mort et destruction dans le monde.


POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
Augmente la Force de 50 % contre les hybrides 
PASSIF : Haine Implacable [1PP]
Wrath déteste les hybrides. Il ne peut vraiment pas les voir en peinture, c'est plus fort que lui. De fait, lorsqu'il affronte un hybride,sa puissance augmente


Infobulle en CSS
La vitesse d'attaque augmente de 40%
PASSIF : Tempo de la Guerre [1PP]
Bien que la guerre soit de tout type, défensives, offensive où froide, Wrath ne laissera jamais son ennemi respirer où se poser, ses coups seront toujours plus vifs


POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
Inflige des dégâts extrêmes physiques dans un cône. CD : 120 secondes, coût : 60 de gloire
ACTIF : Hurlement de rage [1PP]
Et quand la lance d'Achille le transperça, le dieu hurla. C'était pareil à celui que lancerait au combat neuf ou dix mille hommes, engagés dans la lutte guerrière


Infobulle en CSS
15% de gloire, 15 secondes de CD : inflige des dégâts brut très léger à une cible à distance
Actif : Fracas oculaire [1PP]
Partout où regarde la Guerre, il n'y a que le sillage de destruction de son propre regard.


POUVOIRS COOPERATION

...

Code : Tout sélectionner

[ficheadm]Fiche Identité ; [list][*][b]Pseudo IG :[/b] Wrath
[*][b]Nom Prénom IRL :[/b] Théodore Moreau
[*][b]Âge :[/b] 28 ans (IG) - 25 ans (IRL)
[*][b]Sexe :[/b] masculin
[*][b]Orientation :[/b] Hétéro évidemment
[*][b]Race :[/b] Humain ! Vous croyez quoi !
[*][b]Classe :[/b] Cavalier de la guerre. DPS physique
Ce type de  combattant privilégie le corps à corps. Ses capacités récompensent l'agression à outrance, mais également le placement intelligent.

[*][b]Ressource :[/b] La gloire. Une base de 100 (pratique pour les pourcentage) chaque coup infligé fait gagner 2 de gloire et chaque ennemi vaincu en fait gagner briller la barre en doré, ce qui est très beau, par contre ne fait aucun autre effet.

[*][b]Niveau :[/b] Arme +1, Passif +2, Actif +2, Armure +0 : 5 PP[/list][/ficheadm]

[stat]"5" ; "15" ; "15" ; "5" ; "10" ; "10"[/stat]

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://img15.hostingpics.net/pics/558353Agni.png ; ARME PRINCIPALE : Agni [1PP] ; [i]Trempée dans les larmes des vaincus et forgée dans l'ardeur de la la bataille, cette épée bâtarde n'a qu'une mission, répandre mort et destruction dans le monde.[/i] ; Dégâts physique au corps à corps[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://img15.hostingpics.net/pics/141863Beurk.png ; PASSIF : Haine Implacable [1PP] ; [i]Wrath déteste les hybrides. Il ne peut vraiment pas les voir en peinture, c'est plus fort que lui. De fait, lorsqu'il affronte un hybride,sa puissance augmente[/i] ; Augmente la Force de 50 % contre les hybrides [/pp]

[pp]https://img15.hostingpics.net/pics/964001trident.png ; PASSIF : Tempo de la Guerre [1PP] ; Bien que la guerre soit de tout type, défensives, offensive où froide, Wrath ne laissera jamais son ennemi respirer où se poser, ses coups seront toujours plus vifs ; La vitesse d'attaque augmente de 40%[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://img15.hostingpics.net/pics/951952Dbordementderage2.png ; ACTIF : Hurlement de rage [1PP] ; [i]Et quand la lance d'Achille le transperça, le dieu hurla. C'était un pareil à celui que lancerait au combat neuf ou dix mille hommes, engagés dans la lutte guerrière[/i] ; Inflige des dégâts extrêmes physiques dans un cône. CD : 120 secondes, coût : 60 de gloire[/pp]

[pp]https://img15.hostingpics.net/pics/916797adamaro3.png ; Actif : Fracas oculaire [1PP] ; Partout où regarde la Guerre, il n'y a que le sillage de destruction de son propre regard. ; 15% de gloire, 15 secondes de CD : inflige des dégâts brut très léger à une cible à distance[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COOPERATION[/b][/size][/center][/quote]
...
Modifié en dernier par Wrath le mar. 5 déc. 2017 12:28, modifié 3 fois.

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Yashaan
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Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Yashaan » ven. 1 déc. 2017 01:17



Fiche Identité
  • Pseudo IG : Yashaan
  • Nom Prénom IRL : Victor Miles
  • Âge : 30 ans (IG) - 28 ans (IRL)
  • Sexe : Masculin
  • Orientation : Heterosexuel
  • Race : Humain
  • Classe : Cantor (mélange de Barde et de Prêtre jouant sur des buffs/debuffs de zone)
    Support Magique (Affilié à Marut)

    Marut Irae : Lance une attaque magique d’élément Ténèbres autour de lui (5m), infligeant des dégâts moyens. Coût de 10% de mana, CD de 40 secondes.

    Rex Tremendae: Réduit la jauge H d'un allié de 5%. Coût de 5% de mana, CD 10 secondes.

    Recordare : Réduit les chances d’évitement d'un ennemi de 7% pendant 10 secondes. Coût de 15% de mana, CD de 30 secondes.

    Confutatis : Réduit la résilience d'un ennemi de 12% pendant 10 secondes. Coût de 15% de mana, CD 30 secondes.

    Lacrimosa : Augmente la défense d'un allié de 50% pendant 10 secondes. Coût de 15% de mana, CD 30 secondes.
  • Ressource : Mana

  • Niveau : Arme +22, Passif +28, Actif +30, Armure +3 : 83 PP
Codage de Lyra





Statistiques Arène

Vie10
Agilité10
Force5
Intelligence15
Défense10
Résilience10

Codage de Lyra




ARMES

Infobulle en CSS
- Soins infligés augmentés de 50%.
- Si allié ciblé, dégâts augmentés de 100% pendant 10 secondes. 1 min 30 de CD
- Si allié ciblé, vitesse d’attaque augmentée de 80% pendant 10 secondes. 1 min 30 de CD
- Si allié ciblé, confère un vol de vie de 15% sur ses attaques et actifs pendant 10 secondes. 45 secondes de CD
- Altération d'état Zombie sue ennemis ciblé pendant 5 secondes. 75 secondes de CD.
- Vitesse de déplacement des ennemis diminuée de 40 % pendant 10 secondes. 60 sec de CD.
- 25% de défense 'volée' pendant 20 s. Défense conférée à la prochaine cible de l’arme. CD de 60s.
- Bonus de fusion : Vitesse d’attaque augmentée de 40%.
- Inflige paralysie pendant 6 secondes si l’ombre de la cible est touchée par l’arme. N’inflige aucun dégât ni debuff. 60 secondes de CD.
- Arme inflige des attaques de zone. Certains CD de l’arme augmentés de 50%.
- Copie de l'arme Black Key of Exorcism (1PP) en tant qu'arme secondaire.
- L'arme secondaire ainsi copiée possède les mêmes caractéristiques que l'arme principale (même nombre de PP) et les mêmes capacités. Les cooldowns des passifs et actifs sont partagés.
- Confère un bouclier bloquant des dégâts physiques moyens. CD : 30 secondes.
- Confère un bouclier bloquant des dégâts magiques moyens. CD : 30 secondes.
ARME PRINCIPALE : Black Keys of Exorcism [17 PP]
Les black keys de Yashaan sont désormais une arme conceptuelle, constituée uniquement par la magie du Cantor. Pouvant cibler alliés comme ennemis, elles sont illimitées, et infligent des dégâts magiques.


Fusion de :
Infobulle en CSS
- Doigt de la mort : Une cible recevant des dégâts d'une Black Key subit l'altération d'état Zombie pendant 5 secondes. Peut affecter une cible toutes les 50 secondes.
- Mutilation : Diminue la vitesse de déplacement des ennemis ciblés de 40 % pendant 10 secondes. 30 sec de CD.
- Voleur d'âme : Un ennemi ciblé par l'arme de Yashaan voit 25% de sa défense 'volée' pendant 20 s. La prochaine cible alliée de cette arme recevra la défense ainsi volée. Cette capacité a un CD de 60s. Le décompte commence au moment où l'ennemi a vu sa statistique volée.
ARME SECONDAIRE : Black keys [4PP]
Trois longues dagues effilées que Yashaan peut lancer sur l'ennemi. Elles disparaissent au bout de 10 secondes et reviennent dans son inventaire. Infligent chacune des dégâts physiques.


Infobulle en CSS
- Les soins prodigués par Yashaan sont augmentés de 50%.
- Lorsqu’un allié est ciblé, l’amulette augmente ses dégâts de 100% pendant 10 secondes. 1 min de CD
- Lorsqu’un allié est ciblé, l’amulette augmente sa vitesse d'attaque de 80% pendant 10 secondes. 1 min de CD
- Lorsqu’un allié est ciblé, l’amulette lui confère un vol de vie de 15% sur ses attaques et actifs pendant 10 secondes. 30 secondes de CD
ARME PRINCIPALE : Amulette de Marut [5PP]
En concentrant sa foi au travers de son amulette, Yashaan peut produire une attaque magique monocible.


Infobulle en CSS
- Dash de 15m. 20 secondes de CD .
- Ses circuits magiques aidant, Yashaan a accès à une nouvelle ressource, l'Od. Cette ressource est générée à hauteur de 1% pour chaque 2% de mana dépensés par Yashaan, pour un maximum de 100%. Cette ressource n'est accessible qu'en combat, et retombe à 0 dès que le combat se finit.
- Première altération d’état silence reçue dissipée. 120 secondes de CD.
- Augmente de 25% les soins reçus de toute source.
ARME TERTIAIRE : Circuits magiques [5PP]
Ce n'est pas parce que Yashaan est un support magique que son corps est un point faible flagrant. Utilisant son entrainement magique à son paroxysme, le Cantor peut utiliser la magie pour améliorer les capacités physiques de son propre corps en cas de souci.
Les attaques au corps à corps de Yashaan infligent des dégâts magiques.


POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
- Les actifs de buff/débuff et de soins/dégats de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les debuffs/buffs et les dégâts/soins correspondent à 60% de l'effet initial.
- Lorsque la cible d'un actif de Yashaan est sous l'effet d'une altération d'état entrainant une faiblesse aux sorts de soin, le passif Discordance de Yashaan se désactive, pour cette cible uniquement, juste avant la résolution de l'effet.
- Effet de fusion : le passif Discordance s'applique également pour les attaques provenant des armes de Yashaan. Les debuffs d'altération d'état ne sont pas convertis par ce passif.
PASSIF : Discordance [7PP]
Alliés et ennemis, tous sont touchés.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Les actifs de buff/débuff et de soins/dégats de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les debuffs/buffs et les dégâts/soins correspondent à 60% de l'effet initial.
PASSIF : Discordance [4PP]
Alliés et ennemis, tous sont touchés.


Infobulle en CSS
Lorsque la cible d'un actif de Yashaan est sous l'effet d'une altération d'état entrainant une faiblesse aux sorts de soin, le passif Discordance de Yashaan se désactive, pour cette cible uniquement, juste avant la résolution de l'effet.
PASSIF : Divine Exception [1PP]
Osef en fait


Fusion précédente de la Discordance :
Infobulle en CSS
Les actifs de soins/dégâts de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les dégâts/soins correspondent à 50% de l'effet initial.
PASSIF : Dissonance [1PP]
Oseeef


Infobulle en CSS
Les actifs de buff/débuff de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les debuffs/buffs correspondent à 50% de l'effet initial.
PASSIF : Discordance [1PP]
Osef.


Infobulle en CSS
- Les actifs de zone de Yashaan ciblent à la fois ses ennemis et ses alliés. Les passifs de Yashaan s'appliquent lorsque c'est approprié.
- A la mort de Yashaan, son aggro reset, son corps reste sous son contrôle pour une durée de 20 secondes, et sa vie passe à 0% de sa vie maximale. Il lui est possible de se soigner ou de recevoir des sorts de soin de la part de ses alliés. Si au terme des 20 secondes la vie du Cantor n'est pas supérieure ou égale à 20% de sa vie max, ou si à un moment sa vie est passée en dessous de -20% de sa vie maximale, son corps se décompose et il meurt à nouveau. Si la vie de Yashaan est au-dessus de 20%, il ressuscite avec cette quantité de vie. La barre de mana du Cantor n'est pas affectée par ce sort. 300 secondes de CD.
- Effet de fusion : Si Yashaan meurt à cause d'un actif, tous les membres du groupe qui mourront également à cause de ce même actif (la même utilisation de celui-ci) ressusciteront en même temps que lui, sous les mêmes conditions. Fait passer le CD à 450 secondes.
PASSIF : Résurrection impie [4PP]
That is not dead which can eternal lie and with strange aeons even death may die


Fusion de :
Infobulle en CSS
Les actifs de zone de Yashaan ciblent à la fois ses ennemis et ses alliés. Les passifs de Yashaan s'appliquent lorsque c'est approprié.
PASSIF : Equité [1PP]
Osef


Infobulle en CSS
A la mort de Yashaan, son aggro reset, son corps reste sous son contrôle pour une durée de 20 secondes, et sa vie passe à 0% de sa vie maximale . Il lui est possible de se soigner ou de recevoir des sorts de soin de la part de ses alliés. Si au terme des 20 secondes la vie du Cantor n'est pas supérieure ou égale à 20% de sa vie max, ou si il a subbit 20% de sa vie max en dégâts, son corps se décompose et il meurt à nouveau. Si la vie de Yashaan est au dessus de 20%, il ressuscite avec cette quantité de vie. La barre de mana du Cantor n'est pas affectée par ce sort. 300 secondes de CD
PASSIF : Résurrection impie [1PP]
Osef


Infobulle en CSS
- Soins sont augmentés de 50%.
- Effet de fusion : Réduit tous les cooldowns de 20%.
PASSIF : Surentrainement [4PP]
Suite à de longues heures passées à alterner ses attaques, Yashaan est désormais capable d'utiliser deux armes en même temps.

Prêtre ou non, Cantor ou non, Yashaan utilise principalement sa magie, que ce soit pour soigner ses alliés, ou infliger des dégâts à ses ennemis.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Ambidextrie.
PASSIF : Ambidextrie [1PP]
Suite à de longues heures passées à alterner ses attaques, Yashaan est désormais capable d'utiliser deux armes en même temps.


Infobulle en CSS
- Soins sont augmentés de 50%.
PASSIF : Entraînement magique [1 PP]
Prêtre ou non, Cantor ou non, Yashaan utilise principalement sa magie, que ce soit pour soigner ses alliés, ou infliger des dégâts à ses ennemis.


Infobulle en CSS
- Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente l'agilité de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente la régénération des points de vie des alliés à portée de 0,5% si ils sont sous 75% de vie.
- Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 2 : Augmente la force de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 3 : Permet à tout allié dans l'aura d'effet de récupérer 0,5% de ressource mana-like supplémentaires chaque seconde.
- Effet de fusion 4 : Augmente les soins reçus par tous les alliés dans la zone de 12%
PASSIF : Aura Magique [13 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.

Fusion de :
Infobulle en CSS
- Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente l'agilité de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 2 : Augmente la force de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 3 : Permet à tout allié dans l'aura d'effet de récupérer 0,5% de ressource mana-like supplémentaires chaque seconde.
PASSIF : Aura Magique [10 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


Infobulle en CSS
Augmente la régénération des points de vie des alliés à portée de 0,5% si ils sont sous 75% de vie.
PASSIF : Aura de régénération [1 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


Fusion précédente de l'aura magique (3) :
Infobulle en CSS
Augmente l'agilité de tous les membres du groupe de 25%
PASSIF : Aura d'agilité [1 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


Infobulle en CSS
- Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 2 : Augmente la force de tous les membres du groupe de 25%
PASSIF : Aura Magique [7 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


Fusion précédente de l'aura magique (2) :
Infobulle en CSS
Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%
PASSIF : Aura d'intelligence [1 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


Infobulle en CSS
- Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
- Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
- Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25%
PASSIF : Aura Magique [4 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


Fusion précédente de l'aura magique (1) :
Infobulle en CSS
Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
PASSIF : Aura de Défense [1 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


Infobulle en CSS
Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
PASSIF : Aura de Résilience [1 PP]
Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan.


POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
- Soins extrêmes monocible, puis soins moyens (aoe de 5 mètres) chaque seconde pendant 5 secondes.
20% de mana, 60 secondes de CD
- Les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en défense pendant 10 secondes.
- Les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en résilience pendant 10 secondes.
- Les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en vie maximale pendant 10 secondes.
- A la fin de l'effet, application pendant 10s de soins légers chaque seconde.
- Retire un debuff à un allié (limité à 1 PP, le premier PP du dernier debuff)
- Effet de fusion : Les alliés ciblés gagnent 15% en évitement pendant 10 secondes.
ACTIF : Kyrie Eleison [10PP]
Marut est le dieu de la Mort, mais il entretient une relation toute particulière avec la déesse de la Vie. Certains disent même qu'il s'agit d'une relation amoureuse. Toujours est-il que Yashaan se voit capable désormais de soigner de manière très efficaces ses camarades.

Fusion de :
Infobulle en CSS
Yashaan chante la mort de ses adversaires et la vie de ses camarades, établissant une zone de cinq mètres de rayon autour de lui dans laquelle les alliés reçoivent des soins moyens étalés sur cinq secondes. Dure 5 secondes. Coûte 15% de son mana, CD de 1 minute.
- Lors de l'utilisation de ce sort, les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en défense pendant 10 secondes.
- Lors de l'utilisation de ce sort, les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en résilience pendant 10 secondes.
- Lors de l'utilisation de ce sort, les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en vie maximale pendant 10 secondes.
ACTIF : Requiem [4PP]
Bla


Infobulle en CSS
- Yashaan cible un allié et lui prodigue instantanément des soins extrêmes. Coût : 20% de mana, 60 secondes de CD
- Inflige des soins moyens à tout allié dans un rayon de 5m autour de la cible.
- Gloire persistante : Les alliés touchés par le Gloria reçoivent pendant 10s un buff leur offrant des soins légers chaque seconde.
- Lumière pénétrante : La lumière du sort de Yashaan s'infuse dans les alliés ciblés, leur retirant un debuff (limité à 1 PP, le premier PP du dernier debuff)
ACTIF : Gloria [4PP]
Marut est le dieu de la Mort, mais il entretient une relation toute particulière avec la déesse de la Vie. Certains disent même qu'il s'agit d'une relation amoureuse. Toujours est-il que Yashaan se voit capable désormais de soigner de manière très efficaces ses camarades.


Infobulle en CSS
- Peut seulement être utilisé sur des personnages joueurs morts pendant moins de dix secondes. La cible revient à la vie avec 30% de sa vie et 30% de sa ressource. Cout : 20% de mana, 300 secondes de CD.
- Soins extrêmes prodigués après résurrection.
ACTIF : Grace de Marut [2PP]
La volonté de Marut se manifeste au travers de son prêtre, et s'il le souhaite, les morts récents ne passent pas dans son royaume.


Infobulle en CSS
- Purge une altération d'état (limité à la dernière altération d'état sur la cible) et un debuff (limité au dernier PP du dernier debuff appliqué sur la cible). Coûte 10% de mana. CD de 45 secondes.
- Nouvelle altération d’état ou nouveau debuff impossibles pendant 5s après la purge.
- Si un ennemi se trouve à moins de 5 m de l'allié sur lequel est utilisé ce sort, et si une altération d'état est retirée d'un allié grâce à ce sort, l'altération d'état lui est transmise (la durée de l'altération d'état sur l'ennemi est exactement égale à la durée restante sur l'allié avant utilisation de cet actif.)
- Les alliés situés dans une zone de cinq mètres de rayon autour de la cible principale de la purge subissent également l'effet de ce sort.
- Le sort peut cibler un ennemi pour lui retirer un buff (limité au dernier PP du dernier buff reçu par l'ennemi.)
- Bonus de fusion : Ce sort retire désormais un debuff à un allié, quel que soit le nombre de PP de celui-ci.
ACTIF : Purge animique [10PP]
Yashaan envoie sa magie dans le corps d'un allié.

Fusion de :
Infobulle en CSS
- Purge un debuff (limité au dernier PP du dernier debuff appliqué sur la cible). Coûte 10% de mana. CD de 45 secondes.
- Purge efficace : Empêche la cible de cet actif de recevoir un nouveau debuff dans les 5 s qui suivent la purge.
- Purge de zone : Les alliés situés dans une zone de cinq mètres de rayon autour de la cible principale de la purge subissent également l'effet de ce sort.
- Purge variée : Le sort peut cibler un ennemi pour lui retirer un buff (limité au dernier PP du dernier buff reçu par l'ennemi.)
ACTIF : Purge magique [4PP]
Yashaan envoie sa magie dans le corps d'un allié.


Infobulle en CSS
- Purge une altération d'état. (limité à la dernière altération d'état sur la cible). Coûte 10% de mana. CD de 45 secondes.
- Purge efficace : Empêche la cible de cet actif de recevoir une nouvelle altération d'état dans les 5 s qui suivent la purge.
- Transfert magique : Si un ennemi se trouve à moins de 5 m de l'allié sur lequel est utilisé ce sort, l'altération d'état lui est transmise (la durée de l'altération d'état sur l'ennemi est exactement égale à la durée restante sur l'allié avant utilisation de cet actif.)
- Purge de zone : Les alliés situés dans une zone de cinq mètres de rayon autour de la cible principale de la purge subissent également l'effet de ce sort.
ACTIF : Purge spirituelle [4PP]
Yashaan envoie sa magie dans le corps d'un allié.


Infobulle en CSS
- Une zone se dessine au sol, de 5m de rayon autour de Yashaan. Tout allié se trouvant dans cette zone reçoit des soins légers chaque seconde. Dure 20 secondes avant de se dissiper. Coût : 15 % de la mana. 1 minute de CD.
- Persistance sacrée : Une fois que la zone consacrée s'efface, tous les alliés se trouvant toujours à l'intérieur de cette zone reçoivent des soins importants.
ACTIF : Zone consacrée [2 PP]
Zone sacrée de soins.


Infobulle en CSS
- Yashaan convertit un pourcentage de ses points de vie en un pourcentage égal mana instantanément. Cette conversion est limitée à un maximum de 15% de vie convertie en mana. 1 minute de CD.
- Sacrifice total : Le sort peut être lancé sur un allié, dans ce cas le pourcentage de points de vie sacrifié par Yashaan confère un pourcentage égal de la ressource (mana-like) de l'allié. Cet actif n'est pas sujet au passif Discordance.
- Conversion d'énergie : Il est possible pour Yashaan de fournir l'énergie pour ce sort, non pas à l'aide d'un sacrifice de vie, mais à la place à l'aide d'un sacrifice d'Od. Si tel est le cas, le pourcentage de conversion est 2% d'Od pour 1% de ressource restituée, avec un maximum de 15% de ressource (mana-like) restituée.
ACTIF : Conversion sacrificielle [3 PP]
Ceci est mon sang, donc prenez votre mana en vitesse.


Infobulle en CSS
- Coût : 40% d'Od. 2 minutes de CD.
- Rôle de l'invocation : Tank
- AA : Contact, donne des coups d'épée, dégâts physiques.
- Actif : Le guerrier renforce son armure à l'aide de sa magie, augmentant sa défense de 100% pendant 10 secondes. CD : 1 minute
- Passif : King Hassan convertit 15% des dégâts qu'il subit en soins, dont il fait bénéficier l'allié ayant la santé la plus basse dans un rayon de 10m autour de lui.
- Passif n°2 :King Hassan récupère 50% de l'aggro généré par les capacités et attaques de Yashaan.
ACTIF : King Hassan [2PP]
Yashaan a reçu, après avoir prouvé maintes et maintes foi sa dévotion au dieux de la mort, Marut, l'autorisation d'invoquer l'un de ses guerriers.


Infobulle en CSS
- Soin brut de 15%. 10% de mana, 1 minute de CD
ACTIF : Régénération Instantanée [1PP]
Yashaan concentre ses énergies magiques et bénit un allié.


POUVOIRS COOPERATION

...

Code : Tout sélectionner

 [ficheadm]Fiche Identité ; [list][*][b]Pseudo IG :[/b] Yashaan
[*][b]Nom Prénom IRL :[/b] Victor Miles     
[*][b]Âge :[/b] 30 ans (IG) - 28 ans (IRL)
[*][b]Sexe :[/b] Masculin
[*][b]Orientation :[/b] Heterosexuel
[*][b]Race :[/b] Humain
[*][b]Classe :[/b] Cantor (mélange de Barde et de Prêtre jouant sur des buffs/debuffs de zone)
Support Magique (Affilié à Marut)

Marut Irae : Lance une attaque magique d’élément Ténèbres autour de lui (5m), infligeant des dégâts moyens. Coût de 10% de mana, CD de 40 secondes.

Rex Tremendae: Réduit la jauge H d'un allié de 5%. Coût de 5% de mana, CD 10 secondes.

Recordare : Réduit les chances d’évitement d'un ennemi de 7% pendant 10 secondes. Coût de 15% de mana, CD de 30 secondes.

Confutatis : Réduit la résilience d'un ennemi de 12% pendant 10 secondes. Coût de 15% de mana, CD 30 secondes.

Lacrimosa : Augmente la défense d'un allié de 50% pendant 10 secondes. Coût de 15% de mana, CD 30 secondes.
[*][b]Ressource :[/b] Mana


[*][b]Niveau :[/b] Arme +22, Passif +28, Actif +30, Armure +3 : 83 PP[/list][/ficheadm]
[stat]10 ; 10 ; 5 ; 15 ; 10 ; 10[/stat]

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img11.hostingpics.net/pics/921559blackkeys.jpg ; ARME PRINCIPALE : Black Keys of Exorcism [17 PP] ; Les black keys de Yashaan sont désormais une arme conceptuelle, constituée uniquement par la magie du Cantor. Pouvant cibler alliés comme ennemis, elles sont illimitées, et infligent des dégâts magiques. ;
-   Soins infligés augmentés de 50%.
-   Si allié ciblé, dégâts augmentés de 100% pendant 10 secondes. 1 min 30 de CD
-   Si allié ciblé, vitesse d’attaque augmentée de 80% pendant 10 secondes. 1 min 30 de CD
-   Si allié ciblé, confère un vol de vie de 15% sur ses attaques et actifs pendant 10 secondes. 45 secondes de CD
-   Altération d'état Zombie sue ennemis ciblé pendant 5 secondes. 75 secondes de CD.
-   Vitesse de déplacement des ennemis diminuée de 40 % pendant 10 secondes. 60 sec de CD.
-   25% de défense 'volée' pendant 20 s. Défense conférée à la prochaine cible de l’arme. CD de 60s.
-   Bonus de fusion : Vitesse d’attaque augmentée de 40%.
-   Inflige paralysie pendant 6 secondes si l’ombre de la cible est touchée par l’arme. N’inflige aucun dégât ni debuff. 60 secondes de CD.
-   Arme inflige des attaques de zone. Certains CD de l’arme augmentés de 50%.
-   Copie de l'arme Black Key of Exorcism (1PP) en tant qu'arme secondaire.
-   L'arme secondaire ainsi copiée possède les mêmes caractéristiques que l'arme principale (même nombre de PP) et les mêmes capacités. Les cooldowns des passifs et actifs sont partagés.
-   Confère un bouclier bloquant des dégâts physiques moyens. CD : 30 secondes.
-   Confère un bouclier bloquant des dégâts magiques moyens. CD : 30 secondes. [/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img15.hostingpics.net/pics/982207Blackkeysfofo.png ; ARME SECONDAIRE : Black keys [4PP] ; Trois longues dagues effilées que Yashaan peut lancer sur l'ennemi. Elles disparaissent au bout de 10 secondes et reviennent dans son inventaire. Infligent chacune des dégâts physiques. ;
-   Doigt de la mort : Une cible recevant des dégâts d'une Black Key subit l'altération d'état Zombie pendant 5 secondes. Peut affecter une cible toutes les 50 secondes.
-   Mutilation : Diminue la vitesse de déplacement des ennemis ciblés de 40 % pendant 10 secondes. 30 sec de CD.
-   Voleur d'âme : Un ennemi ciblé par l'arme de Yashaan voit 25% de sa défense 'volée' pendant 20 s. La prochaine cible alliée de cette arme recevra la défense ainsi volée. Cette capacité a un CD de 60s. Le décompte commence au moment où l'ennemi a vu sa statistique volée. [/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/439163Shadowamulet.png ; ARME PRINCIPALE : Amulette de Marut [5PP] ; En concentrant sa foi au travers de son amulette, Yashaan peut produire une attaque magique monocible. ;
-   Les soins prodigués par Yashaan sont augmentés de 50%.
-   Lorsqu’un allié est ciblé, l’amulette augmente ses dégâts de 100% pendant 10 secondes. 1 min de CD
-   Lorsqu’un allié est ciblé, l’amulette augmente sa vitesse d'attaque de 80% pendant 10 secondes. 1 min de CD
-   Lorsqu’un allié est ciblé, l’amulette lui confère un vol de vie de 15% sur ses attaques et actifs pendant 10 secondes. 30 secondes de CD [/pp][/spoiler]

[pp]http://img11.hostingpics.net/pics/124519MagicCircuitsRNShirou.jpg ; ARME TERTIAIRE : Circuits magiques [5PP] ; Ce n'est pas parce que Yashaan est un support magique que son corps est un point faible flagrant. Utilisant son entrainement magique à son paroxysme, le Cantor peut utiliser la magie pour améliorer les capacités physiques de son propre corps en cas de souci.
Les attaques au corps à corps de Yashaan infligent des dégâts magiques. ;
-   Dash de 15m. 20 secondes de CD .
-   Ses circuits magiques aidant, Yashaan a accès à une nouvelle ressource, l'Od. Cette ressource est générée à hauteur de 1% pour chaque 2% de mana dépensés par Yashaan, pour un maximum de 100%. Cette ressource n'est accessible qu'en combat, et retombe à 0 dès que le combat se finit.
-   Première altération d’état silence reçue dissipée. 120 secondes de CD.
-   Augmente de 25% les soins reçus de toute source. [/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/666429YinYang.jpg ; PASSIF : Discordance [7PP] ; Alliés et ennemis, tous sont touchés. ;
-   Les actifs de buff/débuff et de soins/dégats de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les debuffs/buffs et les dégâts/soins correspondent à 60% de l'effet initial.
-   Lorsque la cible d'un actif de Yashaan est sous l'effet d'une altération d'état entrainant une faiblesse aux sorts de soin, le passif Discordance de Yashaan se désactive, pour cette cible uniquement, juste avant la résolution de l'effet.
-   Effet de fusion : le passif Discordance s'applique également pour les attaques provenant des armes de Yashaan. Les debuffs d'altération d'état ne sont pas convertis par ce passif.  [/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img4.hostingpics.net/pics/666429YinYang.jpg ; PASSIF : Discordance [4PP] ; Alliés et ennemis, tous sont touchés. ; Les actifs de buff/débuff et de soins/dégats de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les debuffs/buffs et les dégâts/soins correspondent à 60% de l'effet initial.[/pp]

[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/126022IconeSmiteUndead.png ; PASSIF : Divine Exception [1PP] ; Osef en fait ; Lorsque la cible d'un actif de Yashaan est sous l'effet d'une altération d'état entrainant une faiblesse aux sorts de soin, le passif Discordance de Yashaan se désactive, pour cette cible uniquement, juste avant la résolution de l'effet.[/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente de la Discordance"][pp]http://img15.hostingpics.net/pics/298797emotionaldissonance.jpg ; PASSIF : Dissonance [1PP] ; Oseeef ; Les actifs de soins/dégâts de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les dégâts/soins correspondent à 50% de l'effet initial.[/pp]

[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/666429YinYang.jpg ; PASSIF : Discordance [1PP] ; Osef. ; Les actifs de buff/débuff de Yashaan peuvent être inversés pour être lancés sur l'ennemi/les alliés. La zone d'effet de l'actif ne change pas, tout comme le coût ou le CD. Les debuffs/buffs correspondent à 50% de l'effet initial.[/pp][/spoiler]

[pp]http://new2.fjcdn.com/thumbnails_160x160/pictures/99/0a/990a79_5570002.jpg ; PASSIF : Résurrection impie [4PP] ; That is not dead which can eternal lie and with strange aeons even death may die ;
-   Les actifs de zone de Yashaan ciblent à la fois ses ennemis et ses alliés. Les passifs de Yashaan s'appliquent lorsque c'est approprié.
-   A la mort de Yashaan, son aggro reset, son corps reste sous son contrôle pour une durée de 20 secondes, et sa vie passe à 0% de sa vie maximale. Il lui est possible de se soigner ou de recevoir des sorts de soin de la part de ses alliés. Si au terme des 20 secondes la vie du Cantor n'est pas supérieure ou égale à 20% de sa vie max, ou si à un moment sa vie est passée en dessous de -20% de sa vie maximale, son corps se décompose et il meurt à nouveau. Si la vie de Yashaan est au-dessus de 20%, il ressuscite avec cette quantité de vie. La barre de mana du Cantor n'est pas affectée par ce sort. 300 secondes de CD.
-   Effet de fusion : Si Yashaan meurt à cause d'un actif, tous les membres du groupe qui mourront également à cause de ce même actif (la même utilisation de celui-ci) ressusciteront en même temps que lui, sous les mêmes conditions. Fait passer le CD à 450 secondes. [/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://www.lawupdates.com/images/uploads/com_image/COM_Weight_Scale_Imbalanced_Ex_Parte_Nancy_Frye_160.jpg ; PASSIF : Equité [1PP] ; Osef ; Les actifs de zone de Yashaan ciblent à la fois ses ennemis et ses alliés. Les passifs de Yashaan s'appliquent lorsque c'est approprié.[/pp]

[pp]http://new2.fjcdn.com/thumbnails_160x160/pictures/99/0a/990a79_5570002.jpg ; PASSIF : Résurrection impie [1PP] ; Osef ; A la mort de Yashaan, son aggro reset, son corps reste sous son contrôle pour une durée de 20 secondes, et sa vie passe à 0% de sa vie maximale . Il lui est possible de se soigner ou de recevoir des sorts de soin de la part de ses alliés. Si au terme des 20 secondes la vie du Cantor n'est pas supérieure ou égale à 20% de sa vie max, ou si il a subbit 20% de sa vie max en dégâts, son corps se décompose et il meurt à nouveau. Si la vie de Yashaan est au dessus de 20%, il ressuscite avec cette quantité de vie. La barre de mana du Cantor n'est pas affectée par ce sort. 300 secondes de CD[/pp][/spoiler]

[pp]https://www.thinkgeek.com/images/blog/mage.jpg ; PASSIF : Surentrainement [4PP] ; Suite à de longues heures passées à alterner ses attaques, Yashaan est désormais capable d'utiliser deux armes en même temps.

Prêtre ou non, Cantor ou non, Yashaan utilise principalement sa magie, que ce soit pour soigner ses alliés, ou infliger des dégâts à ses ennemis. ;
-   Soins sont augmentés de 50%.
-   Effet de fusion : Réduit tous les cooldowns de 20%. [/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]https://images-eu.ssl-images-amazon.com/images/I/41meUUvYyML._AC_UL160_SR160,160_.jpg ; PASSIF : Ambidextrie [1PP] ; Suite à de longues heures passées à alterner ses attaques, Yashaan est désormais capable d'utiliser deux armes en même temps. ; Ambidextrie. [/pp]

[pp]https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/315GFJHYzfL._AC_UL160_SR160,160_.jpg ; PASSIF : Entraînement magique [1 PP] ; Prêtre ou non, Cantor ou non, Yashaan utilise principalement sa magie, que ce soit pour soigner ses alliés, ou infliger des dégâts à ses ennemis. ;
-   Soins sont augmentés de 50%.[/pp][/spoiler]

[pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura Magique [13 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ;
-   Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente l'agilité de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente la régénération des points de vie des alliés à portée de 0,5% si ils sont sous 75% de vie.
-   Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 2 : Augmente la force de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 3 : Permet à tout allié dans l'aura d'effet de récupérer 0,5% de ressource mana-like supplémentaires chaque seconde.
-   Effet de fusion 4 : Augmente les soins reçus par tous les alliés dans la zone de 12% [/pp]
[spoiler="Fusion de"][pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura Magique [10 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ;
-   Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente l'agilité de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 2 : Augmente la force de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 3 : Permet à tout allié dans l'aura d'effet de récupérer 0,5% de ressource mana-like supplémentaires chaque seconde. [/pp]

[pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura de régénération [1 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ; Augmente la régénération des points de vie des alliés à portée de 0,5% si ils sont sous 75% de vie.[/pp][/spoiler]
 
[spoiler="Fusion précédente de l'aura magique (3)"][pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura d'agilité [1 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ; Augmente l'agilité de tous les membres du groupe de 25%[/pp]

[pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura Magique [7 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ;
-   Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 2 : Augmente la force de tous les membres du groupe de 25% [/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente de l'aura magique (2)"][pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura d'intelligence [1 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ; Augmente l'intelligence de tous les membres du groupe de 25%[/pp]

[pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura Magique [4 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ;
-   Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%
-   Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%
-   Effet de fusion 1 : Augmente la vie maximale de tous les membres du groupe de 25% [/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion précédente de l'aura magique (1)"][pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura de Défense [1 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ; Augmente la défense de tous les membres du groupe de 25%[/pp]

[pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/energy-aura-abstract-5835113.jpg ; PASSIF : Aura de Résilience [1 PP] ; Une énergie positive se dégage en permanence de Yashaan. ; Augmente la Résilience de tous les membres du groupe de 25%[/pp][/spoiler]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/505291Gloriaicone.png ; ACTIF : Kyrie Eleison [10PP] ; Marut est le dieu de la Mort, mais il entretient une relation toute particulière avec la déesse de la Vie. Certains disent même qu'il s'agit d'une relation amoureuse. Toujours est-il que Yashaan se voit capable désormais de soigner de manière très efficaces ses camarades. ;
-   Soins extrêmes monocible, puis soins moyens (aoe de 5 mètres) chaque seconde pendant 5 secondes.
20% de mana, 60 secondes de CD
-   Les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en défense pendant 10 secondes.
-   Les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en résilience pendant 10 secondes.
-   Les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en vie maximale pendant 10 secondes.
-   A la fin de l'effet, application pendant 10s de soins légers chaque seconde.
-   Retire un debuff à un allié (limité à 1 PP, le premier PP du dernier debuff)
-   Effet de fusion : Les alliés ciblés gagnent 15% en évitement pendant 10 secondes. [/pp]
[spoiler="Fusion de"][pp]http://img4.hostingpics.net/pics/561619088.png ; ACTIF : Requiem [4PP] ; Bla ; Yashaan chante la mort de ses adversaires et la vie de ses camarades, établissant une zone de cinq mètres de rayon autour de lui dans laquelle les alliés reçoivent des soins moyens étalés sur cinq secondes. Dure 5 secondes. Coûte 15% de son mana, CD de 1 minute.
-   Lors de l'utilisation de ce sort, les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en défense pendant 10 secondes.
-   Lors de l'utilisation de ce sort, les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en résilience pendant 10 secondes.
-   Lors de l'utilisation de ce sort, les alliés ciblés gagnent un bonus de 50% en vie maximale pendant 10 secondes. [/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/505291Gloriaicone.png ; ACTIF : Gloria [4PP] ; Marut est le dieu de la Mort, mais il entretient une relation toute particulière avec la déesse de la Vie. Certains disent même qu'il s'agit d'une relation amoureuse. Toujours est-il que Yashaan se voit capable désormais de soigner de manière très efficaces ses camarades. ;
-   Yashaan cible un allié et lui prodigue instantanément des soins extrêmes. Coût : 20% de mana, 60 secondes de CD
-   Inflige des soins moyens à tout allié dans un rayon de 5m autour de la cible.
-   Gloire persistante : Les alliés touchés par le Gloria reçoivent pendant 10s un buff leur offrant des soins légers chaque seconde.
-   Lumière pénétrante : La lumière du sort de Yashaan s'infuse dans les alliés ciblés, leur retirant un debuff (limité à 1 PP, le premier PP du dernier debuff) [/pp][/spoiler]

[pp]https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/31nVyGnhWTL._AC_UL160_SR160,160_.jpg ; ACTIF : Grace de Marut [2PP] ; La volonté de Marut se manifeste au travers de son prêtre, et s'il le souhaite, les morts récents ne passent pas dans son royaume. ;
-   Peut seulement être utilisé sur des personnages joueurs morts pendant moins de dix secondes. La cible revient à la vie avec 30% de sa vie et 30% de sa ressource. Cout : 20% de mana, 300 secondes de CD.
-   Soins extrêmes prodigués après résurrection. [/pp]

[pp]https://thumbnailer.mixcloud.com/unsafe/160x160/extaudio/b/4/9/8/f8ed-70d4-42eb-a5e0-f9a760634941 ; ACTIF : Purge animique [10PP] ; Yashaan envoie sa magie dans le corps d'un allié. ;
-   Purge une altération d'état (limité à la dernière altération d'état sur la cible) et un debuff (limité au dernier PP du dernier debuff appliqué sur la cible). Coûte 10% de mana. CD de 45 secondes.
-   Nouvelle altération d’état ou nouveau debuff impossibles pendant 5s après la purge.
-   Si un ennemi se trouve à moins de 5 m de l'allié sur lequel est utilisé ce sort, et si une altération d'état est retirée d'un allié grâce à ce sort, l'altération d'état lui est transmise (la durée de l'altération d'état sur l'ennemi est exactement égale à la durée restante sur l'allié avant utilisation de cet actif.)
-   Les alliés situés dans une zone de cinq mètres de rayon autour de la cible principale de la purge subissent également l'effet de ce sort.
-   Le sort peut cibler un ennemi pour lui retirer un buff (limité au dernier PP du dernier buff reçu par l'ennemi.)
-   Bonus de fusion : Ce sort retire désormais un debuff à un allié, quel que soit le nombre de PP de celui-ci. [/pp]
[spoiler="Fusion de"][pp]https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/af/65/4b/af654b878b8159ecc5633e11f0b1d1cd.jpg ; ACTIF : Purge magique [4PP] ; Yashaan envoie sa magie dans le corps d'un allié. ; 
-   Purge un debuff (limité au dernier PP du dernier debuff appliqué sur la cible). Coûte 10% de mana. CD de 45 secondes.
-   Purge efficace : Empêche la cible de cet actif de recevoir un nouveau debuff dans les 5 s qui suivent la purge.
-   Purge de zone : Les alliés situés dans une zone de cinq mètres de rayon autour de la cible principale de la purge subissent également l'effet de ce sort.
-   Purge variée : Le sort peut cibler un ennemi pour lui retirer un buff (limité au dernier PP du dernier buff reçu par l'ennemi.) [/pp]

[pp]https://thumbnailer.mixcloud.com/unsafe/160x160/extaudio/b/4/9/8/f8ed-70d4-42eb-a5e0-f9a760634941 ; ACTIF : Purge spirituelle [4PP] ; Yashaan envoie sa magie dans le corps d'un allié. ;
-   Purge une altération d'état. (limité à la dernière altération d'état sur la cible). Coûte 10% de mana. CD de 45 secondes.
-   Purge efficace : Empêche la cible de cet actif de recevoir une nouvelle altération d'état dans les 5 s qui suivent la purge.
-   Transfert magique : Si un ennemi se trouve à moins de 5 m de l'allié sur lequel est utilisé ce sort, l'altération d'état lui est transmise (la durée de l'altération d'état sur l'ennemi est exactement égale à la durée restante sur l'allié avant utilisation de cet actif.)
-   Purge de zone : Les alliés situés dans une zone de cinq mètres de rayon autour de la cible principale de la purge subissent également l'effet de ce sort. [/pp][/spoiler]

[pp]https://thumbs.dreamstime.com/t/pagan-dark-magic-design-sinister-skull-materialising-circle-elaborate-runic-symbols-65942731.jpg ; ACTIF : Zone consacrée [2 PP] ; Zone sacrée de soins. ;
-   Une zone se dessine au sol, de 5m de rayon autour de Yashaan. Tout allié se trouvant dans cette zone reçoit des soins légers chaque seconde. Dure 20 secondes avant de se dissiper. Coût : 15 % de la mana. 1 minute de CD.
-   Persistance sacrée : Une fois que la zone consacrée s'efface, tous les alliés se trouvant toujours à l'intérieur de cette zone reçoivent des soins importants. [/pp]

[pp]https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/db/49/bb/db49bb755bac51adc1ea20779791e484.jpg ; ACTIF : Conversion sacrificielle [3 PP] ; Ceci est mon sang, donc prenez votre mana en vitesse. ;
-   Yashaan convertit un pourcentage de ses points de vie en un pourcentage égal mana instantanément. Cette conversion est limitée à un maximum de 15% de vie convertie en mana. 1 minute de CD.
-   Sacrifice total : Le sort peut être lancé sur un allié, dans ce cas le pourcentage de points de vie sacrifié par Yashaan confère un pourcentage égal de la ressource (mana-like) de l'allié. Cet actif n'est pas sujet au passif Discordance.
-   Conversion d'énergie : Il est possible pour Yashaan de fournir l'énergie pour ce sort, non pas à l'aide d'un sacrifice de vie, mais à la place à l'aide d'un sacrifice d'Od. Si tel est le cas, le pourcentage de conversion est 2% d'Od pour 1% de ressource restituée, avec un maximum de 15% de ressource (mana-like) restituée. [/pp]

[pp]https://img15.hostingpics.net/pics/648182KingHassan.jpg ; ACTIF : King Hassan [2PP] ; Yashaan a reçu, après avoir prouvé maintes et maintes foi sa dévotion au dieux de la mort, Marut, l'autorisation d'invoquer l'[url=http://pm1.narvii.com/6399/5e325c78b7880a00a5cdbf861ea11e8a1c871cd5_hq.jpg]un[/url] de ses guerriers. ;
- Coût : 40% d'Od. 2 minutes de CD.
- [b]Rôle de l'invocation[/b] : Tank
- [b]AA[/b] : Contact, donne des coups d'épée, dégâts physiques.
- [b]Actif :[/b] Le guerrier renforce son armure à l'aide de sa magie, augmentant sa défense de 100% pendant 10 secondes. CD : 1 minute
- [b]Passif :[/b] King Hassan convertit 15% des dégâts qu'il subit en soins, dont il fait bénéficier l'allié ayant la santé la plus basse dans un rayon de 10m autour de lui.
- [b]Passif n°2 :[/b]King Hassan récupère 50% de l'aggro généré par les capacités et attaques de Yashaan. [/pp]

[pp]http://grand_order.wicurio.com/index.php?plugin=ref&page=%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB&src=HP%E5%9B%9E%E5%BE%A9%E7%8A%B6%E6%85%8B%E4%BB%98%E4%B8%8E.png ; ACTIF : Régénération Instantanée [1PP] ; Yashaan concentre ses énergies magiques et bénit un allié. ;
-   Soin brut de 15%. 10% de mana, 1 minute de CD[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COOPERATION[/b][/size][/center][/quote]
...
Modifié en dernier par Yashaan le ven. 1 déc. 2017 11:15, modifié 3 fois.
Paroles de Yashaan : #660971
Paroles de Katia : #FF0040
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Yrfaia

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XP : 359
Niveau : 24
Sexe : Féminin
Orientation Sexuelle : Pansexuelle
Guilde : Le Culte
Victoire PvP : 1

Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Yrfaia » ven. 1 déc. 2017 01:32



Fiche Identité
  • Pseudo IG : Yrfaia
  • Nom Prénom IRL : Jean Douglass
  • Âge : 20 ans (IG) - 22 ans (IRL)
  • Sexe : Femme
  • Orientation : Slaneeshi, ça explique tout non ? Non ? Pansexuelle.
  • Race : Humaine
  • Classe : Cultiste du Chaos
    Un cultiste doit être résistant pour pouvoir survivre, et est donc pleinement apparenté à la classe Tank. Pourtant, il lui est possible d’invoquer des daemons du Chaos pour l’aider durant le combat, ce qui lui donne quelques talents d’invocateur. Par contre, niveau magie, ce n’est pas trop ça. (Invocateur mixte et Tank)
  • Ressource : Faveurs des dieux du chaos. (10 initialement)
    Malgré l’absence des dieux noirs dans le bg, Yrfaia utilise ce qu’elle appelle des faveurs pour lancer ses actifs et ses invocations. Le coût va dépendre de l’actif, mais les faveurs ne se régénèrent pas avec le temps, nécessitant des auto-attaques contre un ennemi, un allié ou même contre soi-même. 1 faveur régénérée toutes les 10 auto-attaques effectuées ou tous les dix coups reçus. (Ne se mélangent pas, c'est deux moyens séparés de récupérer sa ressource)
  • Effets cosmétiques : – Les tatouages chaotiques d’Yrfaia ne peuvent pas être cachés, et apparaissent même au-dessus de ses vêtements.

  • Niveau : Arme +7, Passif +8, Actif +1, Armure +0 : 16 PP
Codage de Lyra






Statistiques Arène

Vie15
Agilité5
Force7
Intelligence8
Défense13
Résilience12

Codage de Lyra




ARMES

Infobulle en CSS
- Lame assoiffée : l'arme d'Yrfaia soigne la cultiste de 15% des dégâts infligés.
- Vroum vroum : La lame tronçonneuse aidant, les attaques d'Yrfaia ignorent 40% de l'armure de l'adversaire.
ARME PRINCIPALE : Chain-axe [3PP]
Un instrument de mort aussi brutal qu’il en a l’air. Yrfaia s’en sert comme arme au corps à corps, infligeant des dégâts physiques à chaque coup. Oh, et même pas besoin de l’entretenir, la classe non ?
Effet visuel 1 : Du sang semble constamment goutter de la lame.
Effet visuel 2 : Parfois, le bruit de la lame tronçonneuse ressemble étrangement à un rire mécanique.


Infobulle en CSS
- Inflige des dégâts magiques au corps à corps.
- Aura du chaos : Les dégâts infligés par l'aura démoniaques sont désormais des dégâts de zone, constamment appliqués dans un rayon de 2m autour d'Yrfaia.
- Inspiration démoniaque : Cet aura est un effet automatique. L'attaque n'a pas besoin d'être voulue par Yfaia pour s'activer.
ARME TERTIAIRE : Aura démoniaque [3PP]
La faveur des dieux sombres a laissé Yrfaia... changée. L'air autour d'elle est constamment balayé par les vents du chaos, rendant sa proximité dangereuse pour ses ennemis.
Effet visuel 1 : Les ennemis attaqués par l'aura peuvent entrapercevoir juste à la limite de leur champ de vision des silhouettes macabres s'approcher d'eux.
Effet visuel 2 : Une fois les ennemis sortis de l'aura, ils peuvent voir une version fantomatique de leur personnage tourmentée pendant quelques secondes par des démons.


Infobulle en CSS
- Dégâts physiques à distance (portée de 5 mètres)
ARME SECONDAIRE : Fouet du Tourment [1PP]
Un fouet organique, don de Slaanesh à la cultiste afin de lui permettre de mieux lui faire connaitre les multiples extases qu'il/elle promet.


POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
- Réduction des dégâts physiques et magiques reçus de 25%.
- Effet de fusion : 25% des dégâts bruts reçus sont transformés en dégâts physiques.
PASSIF : Bénédiction des dieux sombres [4PP]
Le corps d’Yrfaia est extrêmement résistant aux influences extérieures, qu’elles soient chaotiques ou non.
Effet 1 : D’un point de vue purement RP, cette bénédiction endurcit assez le corps d’Yrfaia pour permettre l’insertion de plusieurs graines de chaos dans son corps, au nombre de 1/1/2/3/4.
Effet visuel 2 : Les dégâts physiques reçus par Yrfaia créent des plaies qui laissent s'échapper du sang.
Effet visuel 3 : Lorsqu'Yrfaia a reçu des dégâts physiques, ses déplacements laissent des traces de pas sanglantes au sol.


Fusion de :
Infobulle en CSS
- Réduction des dégâts physiques reçus de 25%. D’un point de vue purement RP, cette bénédiction endurcit assez le corps d’Yrfaia pour permettre l’insertion de plusieurs graines de chaos dans son corps, au nombre de 1/1/2/3/4.
PASSIF : Bénédiction des dieux sombres [1PP]
Le corps d’Yrfaia est extrêmement résistant aux influences extérieures, qu’elles soient chaotiques ou non.

et
Infobulle en CSS
- Diminue les dégâts magiques reçus de 25%.
Passif : Faveur de Khorne [1 PP]
Le dieu du sang et de l'honneur a une aversion bien connue pour la magie. De se fait, sa cultiste est plus résistante aux attaques magiques lorsqu'elle récolte des crânes pour lui.


Infobulle en CSS
- Augmente la vitesse d'attaque d'Yrfaia de 40%.
- Augmente les chances de coups critiques de 40%.
- Effet de fusion : Augmente les dégâts des coups critiques d'Yrfaia de 50%.
PASSIF : Frénésie sanguinaire [4PP]
Yrfaia tape plus vite, plus fort, faisant pleuvoir un déluge de coups sur l'ennemi afin de faire couler son sang.
Bug 1 : Des veines écarlates semblent apparaitre tout le long des bras d'Yrfaia lorsqu'elle attaque un ennemi.
Bug 2 : Du sang semble suinter de plaies causées par les attaques de base d'Yrfaia. Cet effet est purement cosmétique.
Bug 3 : Le sang causé par les bugs d'Yrfaia reste sur les décors et personnages tant que la cultiste est présente.


Fusion de :
Infobulle en CSS
- Augmente la vitesse d'attaque d'Yrfaia de 40%.
PASSIF : Frénésie sanguinaire [1PP]
Yrfaia tape plus vite, faisant pleuvoir un déluge de coups sur l'ennemi afin de faire couler son sang.
[color=#008000]Bug 1 : Des veines écarlates semblent apparaitre tout le long des bras d'Yrfaia lorsqu'elle attaque un ennemi.

et
Infobulle en CSS
Augmente les chances de coups critiques de 40%.
Passif : MAIM KILL BURN [1 PP]
Malgré l'état d'esprit pour le moins... délétère d'Yrfaia en combat, elle fait preuve d'une efficacité redoutable pour cibler les points faibles des ennemis.
[color=#008000]Bug : Du sang semble suinter de plaies causées par les attaques de base d'Yrfaia. Cet effet est purement cosmétique.


POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
- Archétype : DPS
- Arme : Mutations mortelles : Dégâts physiques au corps à corps.
- Passif : Tromperie : Les dégâts infligés par cette invocation génèrent de l’aggro pour l’invocateur et non elle-même. L’invocateur doit avoir attaqué au moins une fois la créature attaquée pour que ce passif s’active.
- Actif : Désarmement : Le rejeton donne un puissant coup de poing vers l’ennemi, le désarmant, l'empêchant d'attaquer pendant 5 secondes, Cd de 50 sec.
ACTIF : Invocation de Rejeton du Chaos [1PP]
Yrfaia incante pendant trois secondes pour invoquer un rejeton du chaos qui restera invoqué jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué.
Le corps du Rejeton est une masse informe de chairs et d’os, et au final ses coups font mal, vraiment.
Cout : 6 faveurs des dieux noirs. Cooldown : 2 minutes. Image en taille réelle


POUVOIRS COOPERATION

...[/quote]

Code : Tout sélectionner

[ficheadm]Fiche Identité ; [list][*][b]Pseudo IG :[/b] Yrfaia
[*][b]Nom Prénom IRL :[/b] Jean Douglass
[*][b]Âge :[/b] 20 ans (IG) - 22 ans (IRL)
[*][b]Sexe :[/b] Femme
[*][b]Orientation :[/b] Slaneeshi, ça explique tout non ? Non ? Pansexuelle.
[*][b]Race :[/b] Humaine
[*][b]Classe :[/b] Cultiste du Chaos
Un cultiste doit être résistant pour pouvoir survivre, et est donc pleinement apparenté à la classe Tank. Pourtant, il lui est possible d’invoquer des daemons du Chaos pour l’aider durant le combat, ce qui lui donne quelques talents d’invocateur. Par contre, niveau magie, ce n’est pas trop ça. (Invocateur mixte et Tank)

[*][b]Ressource :[/b] Faveurs des dieux du chaos. (10 initialement)
Malgré l’absence des dieux noirs dans le bg, Yrfaia utilise ce qu’elle appelle des faveurs pour lancer ses actifs et ses invocations. Le coût va dépendre de l’actif, mais les faveurs ne se régénèrent pas avec le temps, nécessitant des auto-attaques contre un ennemi, un allié ou même contre soi-même. 1 faveur régénérée toutes les 10 auto-attaques effectuées ou tous les dix coups reçus. (Ne se mélangent pas, c'est deux moyens séparés de récupérer sa ressource)
[*][b]Effets cosmétiques :[/b] – Les tatouages chaotiques d’Yrfaia ne peuvent pas être cachés, et apparaissent même au-dessus de ses vêtements.


[*][b]Niveau :[/b] Arme +7, Passif +8, Actif +1, Armure +0 : 16 PP[/list][/ficheadm]

[stat]15 ; 5 ; 7 ; 8 ; 13 ; 12[/stat]

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/990804ReaverPatternChainaxeWE.jpg ; ARME PRINCIPALE : Chain-axe [3PP] ; Un instrument de mort aussi brutal qu’il en a l’air. Yrfaia s’en sert comme arme au corps à corps, infligeant des dégâts physiques à chaque coup. Oh, et même pas besoin de l’entretenir, la classe non ?
Effet visuel 1 : Du sang semble constamment goutter de la lame.
Effet visuel 2 : Parfois, le bruit de la lame tronçonneuse ressemble étrangement à un rire mécanique. ; -   Lame assoiffée : l'arme d'Yrfaia soigne la cultiste de 15% des dégâts infligés.
-   Vroum vroum : La lame tronçonneuse aidant, les attaques d'Yrfaia ignorent 40% de l'armure de l'adversaire.[/pp]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/316169Auradmoniaque.jpg ; ARME TERTIAIRE : Aura démoniaque [3PP] ; La faveur des dieux sombres a laissé Yrfaia... changée. L'air autour d'elle est constamment balayé par les vents du chaos, rendant sa proximité dangereuse pour ses ennemis.
Effet visuel 1 : Les ennemis attaqués par l'aura peuvent entrapercevoir juste à la limite de leur champ de vision des silhouettes macabres s'approcher d'eux.
Effet visuel 2 : Une fois les ennemis sortis de l'aura, ils peuvent voir une version fantomatique de leur personnage tourmentée pendant quelques secondes par des démons. ; - Inflige des dégâts magiques au corps à corps.
- Aura du chaos : Les dégâts infligés par l'aura démoniaques sont désormais des dégâts de zone, constamment appliqués dans un rayon de 2m autour d'Yrfaia.
- Inspiration démoniaque : Cet aura est un effet automatique. L'attaque n'a pas besoin d'être voulue par Yfaia pour s'activer.[/pp]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/587932LashofTorment.png ; ARME SECONDAIRE : Fouet du Tourment [1PP] ; Un fouet organique, don de Slaanesh à la cultiste afin de lui permettre de mieux lui faire connaitre les multiples extases qu'il/elle promet. ; -   Dégâts physiques à distance (portée de 5 mètres)[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/253829caf53b1fa9541f11288a437c0b7b3569.jpg ; PASSIF : Bénédiction des dieux sombres [4PP] ; Le corps d’Yrfaia est extrêmement résistant aux influences extérieures, qu’elles soient chaotiques ou non.
Effet 1 : D’un point de vue purement RP, cette bénédiction endurcit assez le corps d’Yrfaia pour permettre l’insertion de plusieurs graines de chaos dans son corps, au nombre de 1/1/2/3/4.
Effet visuel 2 : Les dégâts physiques reçus par Yrfaia créent des plaies qui laissent s'échapper du sang.
Effet visuel 3 : Lorsqu'Yrfaia a reçu des dégâts physiques, ses déplacements laissent des traces de pas sanglantes au sol. ; -   Réduction des dégâts physiques et magiques reçus de 25%. 
-   Effet de fusion : 25% des dégâts bruts reçus sont transformés en dégâts physiques.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img4.hostingpics.net/pics/253829caf53b1fa9541f11288a437c0b7b3569.jpg ; PASSIF : Bénédiction des dieux sombres [1PP] ; Le corps d’Yrfaia est extrêmement résistant aux influences extérieures, qu’elles soient chaotiques ou non. ; -   Réduction des dégâts physiques reçus de 25%. D’un point de vue purement RP, cette bénédiction endurcit assez le corps d’Yrfaia pour permettre l’insertion de plusieurs graines de chaos dans son corps, au nombre de 1/1/2/3/4.[/pp]
et
[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/542832Chaosstarkhorne.jpg ; Passif : Faveur de Khorne [1 PP] ; Le dieu du sang et de l'honneur a une aversion bien connue pour la magie. De se fait, sa cultiste est plus résistante aux attaques magiques lorsqu'elle récolte des crânes pour lui. ; -   Diminue les dégâts magiques reçus de 25%.[/pp][/spoiler]

[pp]http://www.wallpapersxl.com/thumbs/wa/warhammer-khorne-age-of-sigmar-baseball-shirt-design-135168.jpg ; PASSIF : Frénésie sanguinaire [4PP] ; Yrfaia tape plus vite, plus fort, faisant pleuvoir un déluge de coups sur l'ennemi afin de faire couler son sang.
Bug 1 : Des veines écarlates semblent apparaitre tout le long des bras d'Yrfaia lorsqu'elle attaque un ennemi.
Bug 2 : Du sang semble suinter de plaies causées par les attaques de base d'Yrfaia. Cet effet est purement cosmétique.
Bug 3 : Le sang causé par les bugs d'Yrfaia reste sur les décors et personnages tant que la cultiste est présente. ; -   Augmente la vitesse d'attaque d'Yrfaia de 40%.
-   Augmente les chances de coups critiques de 40%.
-   Effet de fusion : Augmente les dégâts des coups critiques d'Yrfaia de 50%.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://www.wallpapersxl.com/thumbs/wa/warhammer-khorne-age-of-sigmar-baseball-shirt-design-135168.jpg ; PASSIF : Frénésie sanguinaire [1PP] ; Yrfaia tape plus vite, faisant pleuvoir un déluge de coups sur l'ennemi afin de faire couler son sang.
[color=#008000]Bug 1 : Des veines écarlates semblent apparaitre tout le long des bras d'Yrfaia lorsqu'elle attaque un ennemi. ; -   Augmente la vitesse d'attaque d'Yrfaia de 40%.[/pp]
et
[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/542832Chaosstarkhorne.jpg ; Passif : MAIM KILL BURN [1 PP] ; Malgré l'état d'esprit pour le moins... délétère d'Yrfaia en combat, elle fait preuve d'une efficacité redoutable pour cibler les points faibles des ennemis.
[color=#008000]Bug : Du sang semble suinter de plaies causées par les attaques de base d'Yrfaia. Cet effet est purement cosmétique. ; Augmente les chances de coups critiques de 40%.[/pp][/spoiler]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/905802ChaosSpawn.png ; ACTIF : Invocation de Rejeton du Chaos [1PP] ; Yrfaia incante pendant trois secondes pour invoquer un rejeton du chaos qui restera invoqué jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué.
Le corps du Rejeton est une masse informe de chairs et d’os, et au final ses coups font mal, vraiment.
Cout : 6 faveurs des dieux noirs. Cooldown : 2 minutes. [url=https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/2f/4a/16/2f4a1686d9f2b489b6b605392b31842e.jpg]Image en taille réelle[/url] ; - [b]Archétype :[/b] DPS
- [b]Arme : Mutations mortelles :[/b] Dégâts physiques au corps à corps.
- [b]Passif : Tromperie :[/b] Les dégâts infligés par cette invocation génèrent de l’aggro pour l’invocateur et non elle-même. L’invocateur doit avoir attaqué au moins une fois la créature attaquée pour que ce passif s’active.
- [b]Actif : Désarmement :[/b] Le rejeton donne un puissant coup de poing vers l’ennemi, le désarmant, l'empêchant d'attaquer pendant 5 secondes, Cd de 50 sec.[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COOPERATION[/b][/size][/center][/quote]
...[/quote]

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Dash
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Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Dash » ven. 1 déc. 2017 01:54

Hello hello, voici ma fiche! ♥
je me permet de préciser un petit changement que j'ai fait!
Hetacoma est issu d'une fusion avec Logicoma, un robot qui de base attaque au CàC et a qui j'ai acheté une amélioration pour qu'il attaque aussi à distance.
Et comme Hetacoma attaque de base à distance, j'ai modifié l'amélioration héritée pour qu'elle lui permette d'attaquer au CàC, plutôt que lui permettre d'attaquer deux fois à distance.
Voilà voilà!


ARMES


Infobulle en CSS
Dégâts Physiques | Couteau CàC | Revolver Distance
▼Mercure : Dégâts Physiques Moyens Poison sur 10 secondes. Refresh à chaque tir.
▼Point Blank Shot : 5% de dégâts en plus pour chaque mètre en dessous de 10m vers l'ennemi.
▼Pacifiste : Désarmement toutes les 3 touches. CD 30s.
▼Esprit d'Équipe : Possibilité de prêter le revolver.
▼Bloody Hell : Dégâts Physiques Moyens Saignement sur 5 secondes.
▼Titane : Dégâts +50%
▼Diamant : Chances Coups Critiques +40%
▼Acier : Dégâts Coups Critiques +50%
▼Stun Blade : Stun 3s par coup de couteau. CD 30s.
▼Deux Mains (fusion) : Attaque au CàC et à distance.
ARME PRIMAIRE : CQC EQUIPMENT [13PP]
Un paquetage basique contenant le fameux revolver de Dash, et son Tant0 Tactique. Une combinaison parfaite pour du combat à courte portée.
HÉRITAGE : Munitions au Mercure : Les munitions du revolver sont coulées au mercure, infligeant des dégâts physiques Moyens de type "Poison" sur 10 secondes. Le compteur restart à chaque touche du revolver.
HÉRITAGE : Point Blank Shot : Plus Dash et sa cible sont proches, plus les dégâts de son arme sont importants. A partir de 10 mètres il n'y a plus de bonus, pour chaque mètre en moins, le bonus augmente de 5% ( Ainsi, le bonus maximal avec un tir à bout portant serait de 50%)
HÉRITAGE : Pacifiste : Au bout de trois touches, l'ennemi est désarmé pendant 3 secondes. Cooldown de 30 secondes. I may be lucky, but my name is still Dash.
HÉRITAGE : Esprit d'Équipe/color] : [color=purple]Dash prête son revolver à un allié, qui peut utiliser l'arme. Toutefois, l'arme est un gros revolver relativement à Dash qui est déjà un grand bonhomme: il n'est ainsi pas possible d'utiliser l'arme autrement qu'à deux mains, pour gérer le poids et le recul - même avec un effet d'ambidextrie. It's dangerous to go alone, take this!
HÉRITAGE : Bloody Hell : Frapper un ennemi lui inflige un Saignement Physique Moyen en 5 secondes.
HÉRITAGE : Lame de Titane : Augmente les dégâts de l'arme de 50%.
HÉRITAGE : Pointe de Diamant : Augmente les chances de Coups Critiques de 40%.
HÉRITAGE : Tranchant d'Acier : Augmente les dégâts des Coups Critiques de 50%.
FUSION : Stun Blade : Le manche du Tant0 Tactique contient un mini-accumulateur électrique. En plantant l'arme, elle décharge une dose d'électricité qui stun la cible pendant 3 secondes. 30 secondes de CD.
AMÉLIORATION : Deux Mains : Dash peut attaquer à distance et au CàC en même temps.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégâts Physiques | Distance
▼Mercure : Dégâts Physiques Moyens Poison sur 10 secondes. Refresh à chaque tir.
▼Point Blank Shot : 5% de dégâts en plus pour chaque mètre en dessous de 10m vers l'ennemi.
▼Pacifiste : Désarmement toutes les 3 touches. CD 30s.
▼Esprit d'Équipe : Possibilité de prêter le revolver.
ARME PRINCIPALE : ELEPHANT KILLER [5PP]
Un simple revolver blanc, massif et lourd. Une arme de mécanisme simple et sûr, considérée comme "de poing" malgré son calibre .12mm. Avantages? Un gros flingue, qui tire fort, fait mal, avec une cadence de tir aussi rapide que le doigt sur la gâchette. Désavantages? Tellement lourd qu'il faut le porter à deux mains si on veut compenser le recul de ce machin... Et teeeeeellement lent à recharger: à la main, à l'ancienne. N'espérez pas faire le cowboy avec ça.
AMÉLIORATION : Munitions au Mercure : Les munitions du revolver sont coulées au mercure, infligeant des dégâts physiques Moyens de type "Poison" sur 10 secondes. Le compteur restart à chaque touche du revolver.
AMÉLIORATION : Point Blank Shot : Plus Dash et sa cible sont proches, plus les dégâts de son revolver sont importants. A partir de 10 mètres il n'y a plus de bonus, pour chaque mètre en moins, le bonus augmente de 5% ( Ainsi, le bonus maximal avec un tir à bout portant serait de 50%)
AMÉLIORATION : Pacifiste : Au bout de trois touches au revolver, l'ennemi est désarmé pendant 3 secondes. Cooldown de 30 secondes. I may be lucky, but my name is still Dash.
AMÉLIORATION : Esprit d'Équipe : Dash prête son revolver à un allié, qui peut utiliser l'arme, et tous les bonus qui vont avec, que ce soit les améliorations directes de l'arme, ou les passifs d'améliorations de groupe sur les armes à feux de Dash. Toutefois, l'arme est un gros revolver relativement à Dash qui est déjà un grand bonhomme: il n'est ainsi pas possible d'utiliser l'arme autrement qu'à deux mains, pour gérer le poids et le recul - même avec un effet d'ambidextrie. It's dangerous to go alone, take this![/equip]


Infobulle en CSS
Dégâts Physiques | CàC
▼Bloody Hell : Dégâts Physiques Moyens Saignement sur 5 secondes.
▼Titane : Dégâts +50%
▼Diamant : Chances Coups Critiques +40%
▼Acier : Dégâts Coups Critiques +50%
ARME TERTIAIRE : TANT0 TACTIQUE [5PP]
Cette arme de Corps à Corps tout à fait classique frappe en physique. Que dire de plus?
C'est un couteau, c'est toujours utile, pour une situation de survie ou pour trancher la gorge d'un inopportun ennemi qui passait par là...
AMÉLIORATION : Bloody Hell : Frapper un ennemi lui inflige un Saignement Physique Moyen en 5 secondes.
AMÉLIORATION : Lame de Titane : Augmente les dégâts de l'arme de 50%.
AMÉLIORATION : Pointe de Diamant : Augmente les chances de Coups Critiques de 40%.
AMÉLIORATION : Tranchant d'Acier : Augmente les dégâts des Coups Critiques de 50%.


Infobulle en CSS
Dégâts Physiques | Distance
▼Désignateur Laser : +25% de dégâts sur 1 cible.
▼Democracy : Cible désignée : toutes les 30 secondes dégâts Importants à l'impact.
▼Tediore : Permet de lancer l'arme comme une grenade. Dégâts Physiques Très Lourd dans rayon de 2m. CD 100s.
▼Hyperion : -15% d'évitement ennemi.
▼Tir Anti-Matériel : Perce-Armure 40% contre cibles blindées.
▼Tir Anti-Personnel : Dégâts +50% contre cibles non-blindées.
▼Steady Shot : 1s en visée à l'épaule = Dégâts Coups Critiques +5%. Max 50%.
▼Mélodie : Quatrième munition de sniper avec 100% Chance Coup Critique. CD 60s.
▼Switcheroo (fusion) : Pistolet-mitrailleur en courte distance ou sniper en longue distance.
ARME SECONDAIRE : FUSIL MODULABLE MODELE Y-0K0 [12PP]
Cette arme de haute technologie se trouve être le mélange original d'un fusil de précision et d'un pistolet mitrailleur. Il est donc possible de choisir l'un des deux modes de tirs, moyennant une petite modification de canon et de chargeur. Ce miracle de technique est possible grâce à la nature même de l'arme: non pas une arme à feu, mais en fait une arme électrique! En effet, la partie rayée de jaune est en fait une petite batterie très efficace, faisant de cette arme un railgun de haute précision, et terriblement meurtrier. L'absence de poudre et l'utilisation d'une chambre de confinement électro-magnétique permettent donc d'utiliser des munitions de différents calibres, malgré le chambrage unique de l'arme. Le fusil regroupe dans chacun de ses modes les caractéristiques de ses ancêtres.
HÉRITAGE : Désignateur Laser : Équipe l'arme d'un désignateur laser. Les dégâts, de toutes parts, touchant une cible désignée, sont augmentés de 25%. Pas plus d'une cible désignée en même temps. Les cibles désignées sont entourées d'un halo rouge.
HÉRITAGE : Democracy : Les ennemis marqués par le désignateur laser et qui sont touchés durant les 20 secondes d'effet se voient apposer une marque "Democracy" : Toutes les 30 secondes si Dash arrive à toucher un ennemi désigné par le pointeur laser, ce dernier subira des dégâts physiques Importants. 30 secondes de cooldown.
HÉRITAGE : Tediore : Pour recharger, au lieu de s'y prendre classiquement en changeant le chargeur, Dash peut jeter son arme qui explosera comme une grenade, une autre copie numérique lui apparaissant dans les mains via Technologie Digistruct (la même technologie que sa Tourelle). L'explosion occasionne des dégâts Très Lourd dans un rayon de 2m, pour un CD de 100 secondes entre chaque lancé.
HÉRITAGE : Stabilisateur Hyperion : Réduit l'évitement des cibles de 15%.
HÉRITAGE : Tir Anti-Matériel : L'arme perce l'armure des cibles disposant d'une quelconque forme de blindage et contre les unités non constituées de chair (Moteur, véhicule, Golem de Roche, Élémentaire de Glace...) de 40%. Cette modification affecte le Passif "Pouvoir d'Arrêt": les unités incriminées sont ralenties au pourcentage maximum.
HÉRITAGE : Tir Anti-Personnel : L'arme voit ses dégâts augmentés de 50% de manière constante contre les cibles ne disposant pas d'une quelconque forme de blindage et contre les unités constituées de chair (Animaux, monstres, plantes, êtres vivants en bref...). Cette modification affecte le Passif "Pouvoir d'Arrêt": les unités incriminées sont ralenties au pourcentage maximum.
HÉRITAGE : Steady Shot : Pour chaque seconde passée à viser à l'épaule, les dégâts supplémentaires des coups critiques augmentent de 5%, jusqu'à un maximum de 50%
HÉRITAGE : Mélodie : Toutes les 60 secondes, la quatrième munition du sniper est une munition spéciale dont le taux de Critique est obligatoirement de 100%
FUSION : Switcheroo : Après une animation de 2 secondes, où Dash remplace le chargeur et le canon, l'arme passe de son mode Sniper à Pistolet Mitrailleur, ou vice-versa.
Image Complète


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégâts Physiques | Distance
▼Tir Anti-Matériel : Perce-Armure 40% contre cibles blindées.
▼Tir Anti-Personnel : Dégâts +50% contre cibles non-blindées.
▼Steady Shot : 1s en visée à l'épaule = Dégâts Coups Critiques +5%. Max 50%.
▼Mélodie : Quatrième munition de sniper avec 100% Chance Coup Critique. CD 60s.
ARME SECONDAIRE : CARABINE A VERROU DE PRÉCISION MODÈLE THANATOS AP/MHPR-1 NAMECODE "B0RE" [5PP]
Un sniper Anti-Personel/Material High Precision Rifle pour du tir de précision avec engagement à longue distance. Doté d'un trépied pour la stabilité obligatoire et d'une lunette grossissante de base x8. Le mécanisme a verrou assure une fiabilité rudimentaire sans pareille. Le terme "Carabine" peut sembler étrange : on a plus l'habitude d'entendre "fusil de précision" ou "fusil sniper" mais c'est un abus de langage. Un fusil, quel qu'il soit, a l'intérieur du canon lisse, pour améliorer la cadence de tir au détriment de la précision. Une carabine a le canon rayé, ce qui améliore grandement la précision mais condamne l'arme à tirer au coup par coup ( ce qui, de toute manière, n'est pas un problème sur une arme de précision). Sa couleur noire assure un camouflage basique en toutes situations (sauf mission de type "Arctique") et son architecture Bullpup une meilleure inertie. L'utilisation d'un sniper oblige Dash a mettre en place un "Busard Nest" (nid de busard): il doit se mettre à l'affut et attendre sa ou ses "proies" (d'où le nom de code de la carabine) allongé. L'utilisation de la Carabine Thanatos est tout simplement suicidaire en situation de combat rapproché: son poids et sa faible maniabilité, dû à sa taille, ne seraient qu'un énorme handicap.
Cependant, l'arme excelle dans les situations pour lesquelles elle a été conçue, à savoir de l'engagement à longue distance. Son gros calibre en 25mm permet d'effectuer à la fois du tir anti-personnel et du tir anti-matériel contre des cibles mécanisées au blindage léger. Cependant, le calibre est peut-être TROP efficace pour du simple tir anti-personnel (vu le prix des balles selon le calibre, est-ce vraiment utile de couper un monstre basique en deux à 850 mètres de distance?) et TROP PEU efficace pour du tir anti-matériel vraiment efficace, là où les autres carabines du marché utilisent plutôt du 30mm (à ce niveau là, on ne parle plus de grosses balles mais de petits obus...).
AMÉLIORATION : Tir Anti-Matériel : L'arme perce l'armure des cibles disposant d'une quelconque forme de blindage et contre les unités non constituées de chair (Moteur, véhicule, Golem de Roche, Élémentaire de Glace...) de 40%. Cette modification affecte le Passif "Pouvoir d'Arrêt": les unités incriminées sont ralenties au pourcentage maximum.
AMÉLIORATION : Tir Anti-Personnel : L'arme voit ses dégâts augmentés de 50% de manière constante contre les cibles ne disposant pas d'une quelconque forme de blindage et contre les unités constituées de chair (Animaux, monstres, plantes, êtres vivants en bref...). Cette modification affecte le Passif "Pouvoir d'Arrêt": les unités incriminées sont ralenties au pourcentage maximum.
AMÉLIORATION : Steady Shot : Pour chaque seconde passée à viser à l'épaule, les dégâts supplémentaires des coups critiques augmentent de 5%, jusqu'à un maximum de 50%
AMÉLIORATION : Mélodie : Toutes les 60 secondes, la quatrième munition du sniper est une munition spéciale dont le taux de Critique est obligatoirement de 100%


Infobulle en CSS
Dégâts Physiques | Distance
▼Désignateur Laser : +25% de dégâts sur 1 cible.
▼Democracy : Cible désignée : toutes les 30 secondes dégâts Importants à l'impact.
▼Tediore : Permet de lancer l'arme comme une grenade. Dégâts Physiques Très Lourd dans rayon de 2m. CD 100s.
▼Hyperion : -15% d'évitement ennemi.
ARME TERTIAIRE : PISTOLET MITRAILLEUR MODÈLE FN P90 [5PP]
Le P90 est un pistolet mitrailleur de grande capacité utilisé par de nombreuses équipes tactiques dans le monde entier. Son architecture Bullpup lui permet d'être considéré à la fois comme un pistolet mitrailleur, et à la fois comme un fusil d'assaut compact. Le P90 utilise une munition en 5,7 x 28 mm spécialement conçue pour lui, dont la légèreté et la taille réduite permet un chargeur d'une meilleure capacité et un faible recul, améliorant d'autant plus la précision au détriment des dégâts, un peu plus faible qu'avec les munitions classiques de pistolets en 9mm Parabellum. C'est, de plus, une arme très modulable, pouvant accueillir de multiples modules (désignateur laser, lampe torche, viseur tactique).
AMÉLIORATION : Désignateur Laser : Équipe le pistolet mitrailleur FN P90 d'un désignateur laser. Les dégâts, de toutes parts, touchant une cible désignée, sont augmentés de 25%. Pas plus d'une cible désignée en même temps. Les cibles désignées sont entourées d'un halo rouge.
AMÉLIORATION : Democracy : Les ennemis marqués par le désignateur laser et qui sont touchés durant les 20 secondes d'effet se voient apposer une marque "Democracy" : Toutes les 30 secondes si Dash arrive à toucher un ennemi désigné par le pointeur laser, ce dernier subira des dégâts physiques Importants. 30 secondes de cooldown.
AMÉLIORATION : Tediore : Pour recharger, au lieu de s'y prendre classiquement en changeant le chargeur, Dash peut jeter son arme qui explosera comme une grenade, une autre copie numérique lui apparaissant dans les mains via Technologie Digistruct (la même technologie que sa Tourelle Sabr3). L'explosion occasionne des dégâts Très Lourd dans un rayon de 2m, pour un CD de 100 secondes entre chaque lancé.
AMÉLIORATION : Stabilisateur Hyperion : Réduit l'évitement des cibles de 15%.



Infobulle en CSS
Dégâts Physiques | Distance
▼Dégâts +50%
▼Chances Coups Critiques +40%
▼Dégâts Coups Critiques +50%
ARME TERTIAIRE : DAHL HEAVY COMBAT RIFLE NAMECODE "R3N3G4D3" [4PP]
Le Renegade est un fusil de combat lourd que Dash s'est offert afin de pallier à la faiblesse du fusil modulable Yoko. Ainsi, le Renegade offre un compromis entre cadence de tir et puissance, offrant à Dash une solution de plus pour gérer différentes situations de combat avec plus de souplesse. Cela signifie aussi qu'il s'agit d'une arme extrêmement modulable, pouvant subir de nombreuses modifications, et disposant de plusieurs options d'équipements optionnels grâce à ses trois rails à modules. Comme souvent, Dash a préféré une architecture Bullpup, offrant donc une arme plus maniable, ainsi qu'une meilleure précision. Enfin, l'arme est un modèle custom adapté à la taille de Dash, qui avait parfois un peu de mal à épauler son ancien P90 tant celui-ci était petit. Ainsi, il se trouve que le fusil semble particulièrement massif, une particularité qui n'est pas pour déplaire au Major. Seul bémol: le chargeur qu'il trouve un peu faible, avec ses 15 munitions, même si le calibre hautement supérieur de l'arme par rapport à la moyenne compense en infligeant de sérieux dégâts Physiques à distance.
Image Complète


POUVOIRS PASSIFS


Infobulle en CSS
Les barres de ressources réagissent comme dans un FPS type CoD.
PASSIF : VITALITÉ FPS [1PP]
Toutes les barres d'états de Dash réagissent comme dans les First Person Shooter. Entendez par là qu'en simplement trois coups, il se retrouverait à terre, mais qu'au bout de quelques secondes, ça remonte terriblement vite. Cela concerne aussi la barre de mana, pour ses actifs: ils coûtent chers, mais elle se régénère tout aussi vite. Enfin, cela concerne aussi les aspects les plus "charnels" du jeu : monsieur "vient" très vite mais est prêt à "repartir" tout aussi vite, si vous voyez ce que je veux dire...
Toutes les stats défensives sont à 0 - Les sommes de dégâts sont triplés, quadruplés en cas d'effets élémentaires - après un temps de latence de 3 secondes sans dégâts, la barre de vie se régénère à hauteur de 20%/s - après un temps de latence de 5 secondes sans utilisation, la barre de mana se régénère à hauteur de 10%/s


Infobulle en CSS
Max 3 Invocations
PASSIF : COMMAND [1PP]
Dash peut appeler 3 invocations sur le terrain en même temps.


Infobulle en CSS
Grâce à la fusion, les effets suivants sont partagés par Dash aux membres de son groupe usant d'armes à distance.
▼Pouvoir d'Arrêt : Ralentissement à l'Impact jusqu'à 40%.
▼Tir de Barrage : Dégâts +25% sur les cibles ralenties par Pouvoir d'Arrêt.
PASSIF : TIR DE SUPPRESSION [4PP]
Dash partage ses connaissances en armes à distance avec les membres de son groupe.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Ralentissement à l'Impact jusqu'à 40%.
PASSIF : POUVOIR D'ARRÊT [1PP]
Effet de ralentissement de 1 seconde à l'impact causé pendant un très court laps de temps par les balles de Dash et ses actifs, qui s'applique peu importe le niveau de l'ennemi en face. En fonction du calibre des munitions, de la cadence de tir et du matériau que vont toucher les balles, le ralentissement peut atteindre au maximum 40%. Par exemple, une salve de P90 contre Hulk, ça ne fera que de jolies étincelles, et le minotaure entendra le son d'une pluie de grêle. A contrario, une balle de sniper, qui est de base conçue pour frapper du métal, aura un impact plus important.


Infobulle en CSS
Partage de Pouvoir d'Arrêt au groupe.
PASSIF : PARTAGE DE CONNAISSANCE [1PP]
Dash partage ses connaissances en armes à distance avec les membres de son groupe. Toutes personnes dans son groupe utilisant des armes à munitions peut profiter de son passif "Pouvoir d'Arrêt".


Infobulle en CSS
▼Retour de Sang : Ennemis -25% Défense lorsque éclaboussés de sang.
▼Plaisir Perdurant : 5 Alliés max +25% sur une Stat au hasard pendant 24h lorsque éclaboussés de semence.
▼Mécanique des Fluides (fusion) : Bonus précédents augmentés à 35%.
PASSIF : FONTAINE [4PP]
Il se passe des choses bizarres avec le sang de Dash et "autre chose" - il en a beaucoup, et ça a des effets secondaires.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Ennemis -25% Défense lorsque éclaboussés de sang.
PASSIF : RETOUR DE SANG[1PP]
Lorsqu'il subit un Saignement ou est frappé par une arme coupante, Dash saigne (logique). Ce sang gicle et souille les ennemis à l'origine de la blessure, réduisant leur Défense de 25% pour la durée du combat.


Infobulle en CSS
5 Alliés max +25% sur une Stat au hasard pendant 24h lorsque éclaboussés de semence.
PASSIF : PLAISIR PERDURANT [1PP]
Les personnes "marquées" par les fluides sexuels de Dash gagnent un bonus de 25% sur une statistique au hasard pendant 24h. Cinq personnes peuvent être marquées au maximum.


Infobulle en CSS
Combat Monté
PASSIF : STABILITÉ EN TOUT TEMPS [1PP]
Même sur un robot de plusieurs mètres de haut en train de faire feu avec un double-canon monté en tourelle!


Infobulle en CSS
▼ Dégâts +60%.
▼ Dégâts Coups Critiques +60%.
▼ Chances Coups Critiques +50%.
▼ Vitesse d'Attaque +50%.
▼ Fusions Précédentes : les bonus ont tous été augmentés de 10%.
▼ Fusion : Évitement Ennemi -15%
PASSIF : SUPER SOLDAT [10PP]
Entraînement intensif, des années d'expériences, un équipement à la pointe.


Fusion de :
Infobulle en CSS
▼ Dégâts +60%
▼ Dégâts Coups Critiques +60%
▼ Fusion : Effets hérités 50% -> 60%
PASSIF : ÉQUIPEMENT PERFECTIONNÉ [4PP]
Des attachements pour les armes, des sangles pour les transporter, des crosses tactiques repliables... Mine de rien ça aide!


Infobulle en CSS
▼ Chances Coups Critiques +50%
▼ Vitesse d'Attaque +50%
▼ Fusion : Effets Hérités 40% -> 50%
PASSIF : MUNITIONS SPÉCIALISÉES [4PP]
Adapter la balle à la cible est redoutablement efficace. Pas forcément de besoin d'avoir un nom sur chacune, cependant, ça fait perdre du temps.

Fusion précédente de Équipement Perfectionné :
Infobulle en CSS
Dégâts +50%
PASSIF : MUNITIONS DUM-DUM [1PP]
Très simplement, il s'agit de munitions à tête creuse, ce qui fait qu'elles se déforment à l'impact. Elles pénètrent moins bien, mais causent des dégâts plus importants.


Infobulle en CSS
Dégâts Critique +50%
PASSIF : BARYCENTRE ARRIÈRE [1PP]
Le centre d'équilibre des balles est en arrière. A l'impact, il bascule sur son axe, ce faisant retournant la balle qui, en tournoyant, sera plus mortelle.

Fusion précédente de Munitions Spécialisées :
Infobulle en CSS
Chances Coups Critiques +40%
PASSIF : FRAGMENTATION [1PP]
Les balles se fragmentent en plusieurs éclats à l'impact.


Infobulle en CSS
Vitesse d'Attaque +40%
PASSIF : CACHE-FLAMME [1PP]
Il s'agit d'un petit ajout qui se met à la bouche du canon - il allonge celui-ci et accélère la vitesse des balles à la sortie. De manière purement RP, ça cache aussi la flamme de la détonation.


POUVOIRS ACTIFS


Infobulle en CSS
Dégâts Magiques | Distance
60% Mana | CD 2 min
Dégâts Extrêmes en 30 secondes
▼Armement Lourd : Explosions de Dégâts Moyens en zone (2m diamètre) à l'impact toutes les 4 secondes.
▼Radar : Portée Effective de détection 20 mètres.
▼Double Trouble : Dégâts +100%
▼Bouclier Énergétique : Dôme protecteur de 2m de haut et 1,5 de diamètre. Dégâts Projectiles sous le dôme -13%.
▼Munitions à l'Éridium : Slaggue les ennemis pendant 8s. Dommages +25% sur ennemis slaggués.
▼Ballistique "Vampirella" : Soin de Zone égal à 8% des dommages des Tourelles lorsque sous le couvert du Bouclier Énergétique.
▼Tactical Nuke (fusion) : Explosion engendrant des dégâts Extrêmes Physiques dans un rayon de 10m lors du déploiement d'une Tourelle.
ACTIF : DÉPLOIEMENT // Tourelles de Combat modèle L4N-C3R Namecode "0lympia" [10PP]
Dash dispose de deux Modules Digistruct. Lorsque ceux-ci sont posés sur une surface, ils y adhèrent et se déploient en Tourelles Olympia. Dash peut choisir de les activer immédiatement, ou peut poser les modules pour un déploiement tactique plus tard, afin de créer des situations de guet-apens en sa faveur.
Chacune des deux tourelles Olympia est équipée de deux canons tirant en automatique, en rythme synchro, ainsi que de deux pods lance-missiles. Les Tourelles Olympia restent en place sur le terrain pendant 30 secondes ou jusqu'à destruction. Elles infligent des dégâts magiques, et l'activation de la compétence (à savoir, poser les Modules Digistruct, peu importe qu'ils soient activés immédiatement ou plus tard) coûte 60% de Mana à Dash. Une fois les deux Tourelles disparues, elles ont un cooldown de 2 minutes. Les deux Tourelles infligent des dégâts Extrêmes sur leur 30 secondes.
HÉRITAGE : Armement Lourd : Dote la Tourelle d'un POD Lance-Missile qui tire toutes les 4 secondes, infligeant des dégâts supplémentaires "Moyens" explosifs dans une petite zone autour de l'impact (deux mètres de diamètre). Passe le CD à 80 secondes.
HÉRITAGE : Radar : Augmente la portée effective de Détection de la Tourelle à 20 mètres, permettant d'attaquer les ennemis de plus loin.
HÉRITAGE : Double Trouble : La Tourelle gagne un deuxième canon et un deuxième POD Lance-Missile, permettant de faire encore plus de dégâts, augmentant ceux-ci de 100%! Cependant, en contrepartie la tourelle doit se recharger plus longtemps, son CD passant à une minute 30.
HÉRITAGE : Bouclier Énergétique : La Tourelle émet un dôme d'énergie de deux mètres de haut et de 1,5 mètres de rayon. Lorsqu'un membre du groupe de Dash se trouve sous ce bouclier, il subit des dégâts réduit de 13% de tous les projectiles traversant le bouclier.
HÉRITAGE : Munitions à l'Éridium : La Tourelle Scorpio tire des munitions enrichies à l'éridium, un minerai rare aux propriétés mutagène. Les tirs enrichis ont une probabilité d'infliger l'état "Slag" aux ennemis: les ennemis "slaggués" subissent pendant 8 secondes des dommages augmentés de 25% de toutes les sources de dégâts non-Slag.
HÉRITAGE : Ballistique "Vampirella" : Les membres du groupe de Dash se mettant dans le couvert du Bouclier Énergétique de la Tourelle Scorpio sont soignés à hauteur de 8% des dommages infligés par la Tourelle aux ennemis.
FUSION : Tactical Nuke : [INCOMING!![/i] Lors de leur déploiement, les Tourelles Olympia produisent une nova explosive nucléaire tout autour d'elles, infligeant des dégâts Extrêmes physiques dans un rayon de 10 mètres autour d'elles. Et parce que chez les MSF, on aime la planète, les émissions radioactives toxiques pour l'environnement que de telles novas devraient engendrer sont contenues dans le noyau Digistruct des Tourelles. Pas de pollution!


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégâts Magiques | Distance
60% Mana | CD 1 min 30
▼Armement Lourd : Explosions de Dégâts Moyens en zone (2m diamètre) à l'impact toutes les 4 secondes.
▼Radar : Portée Effective de détection 20 mètres.
▼Double Trouble : Dégâts +100%
ACTIF : DÉPLOIEMENT // Tourelle de Combat modèle D-4HL Namecode "Sabr3" [4PP]
Dash déploie au sol une tourelle autonome. Bien qu'immobile, celle-ci attaque toute entité hostile dans une zone de 10 mètres, malgré sa portée supérieure... Elle offre ainsi à Dash le moyen de préparer une diversion ou un guet-apens. La Tourelle de Combat disparaît au bout de 20 secondes, si son magasin est épuisé ou si elle est détruite (ce qui n'est pas difficile vu la fragilité de la chose). Peut être immédiatement activée ou bien posée pour être engagée un peu plus tard.


Infobulle en CSS
Dégâts Magiques | Distance
60% Mana | CD 1 min
▼Bouclier Énergétique : Dôme protecteur de 2m de haut et 1,5 de diamètre. Dégâts Projectiles sous le dôme -13%.
▼Munitions à l'Éridium : Slaggue les ennemis pendant 8s. Dommages +25% sur ennemis slaggués.
▼Ballistique "Vampirella" : Soin de Zone égal à 8% des dommages des Tourelles lorsque sous le couvert du Bouclier Énergétique.
ACTIF : DÉPLOIEMENT // Tourelle de Combat modèle 4-TLA5 Namecode "Scorpi0" [4PP]
Dash déploie au sol une tourelle autonome. Bien qu'immobile, celle-ci attaque toute entité hostile dans une zone de 10 mètres, malgré sa portée supérieure. Elle offre ainsi à Dash le moyen de préparer une diversion ou un guet-apens. La Tourelle de Combat disparaît au bout de 20 secondes, si son magasin est épuisé ou si elle est détruite (ce qui n'est pas difficile vu la fragilité de la chose). Peut être immédiatement activée ou bien posée pour être engagée un peu plus tard.
Le Modèle Scorpi0 tire une fois par adversaire, en visant prioritairement la tête. Lorsqu'elle a tirée sur tous les ennemis, elle reprend son cycle, si jamais il reste des ennemis.


Infobulle en CSS
Dégâts Magiques | Distance / CàC
60% Mana | Invocation 5min | CD 2min
Compétences Natives
Pneus Tout-Terrains : Vitesse de Déplacement +40%.
Grandeur Nature : Monture Biplace.
Protecteur : Stase de Dash pendant 5s. CD 5min.
Châssis Anti-Magie : Résilience +50%.
▼Sulfateuse : Dégâts Très Lourd Monocible. Immobilise le robot. CD : 50s.
▼Lance-Grenade : Trois grenades. Dégâts Importants Zone. Diamètre 2m.
▼PTSS : Paralyse pendant 10s. Portée 10m. CD 100s.
▼Phares Incapacitants : Inflige Cécité dans une zone en cone. Durée 3s. CD 1min.
▼Châssis Amélioré : Défense +50%.
▼30 Tonnes : Auto-Attaque CàC.
▼Munitions Explosives (fusion) : Auto-Attaque Distance de zone. Rayon 2m.
ACTIF : LARGAGE // Drône Lourd d'Assaut Arachnoïde Namecode "Hetacoma" [10PP]
Un robot de combat tout-terrain "Hetacoma" est largué aux côtés de Dash. Reconnaissable à son imposante taille et à ses deux canons montés (sa marque de fabrique), le "Hetacoma" dispose des mêmes moyens de déplacements que ses petits frères de la gamme "COMA", à savoir quatre pattes blindées montées sur roues.
Hetacoma est doté d'une intelligence artificielle militaire de premier ordre, et agit donc de manière froide et professionnelle, contrairement aux autres modèles "COMA". Il dispose de toutes les améliorations des modèles précédents, tout en étant lui-même armé d'un double-canon automatique (archétype bruiser).
Hetacoma est largué via avion cargo militaire, au bout de 5 minutes après que Dash ai posé une balise radio de repérage. Il reste sur le terrain jusqu'à destruction ou révocation. CD de 2 minutes à partir de ce moment là. 60% du mana. Image
Le Hetacoma attaque magiquement à distance par le biais de ses double-canons.
Compétences Natives
Pneus Tout-Terrains : Vitesse de Déplacement du Hetacoma augmentés de 40%.
Grandeur Nature : Le Hetacoma peut servir de monture biplace.
Protecteur : Le Hetacoma se referme en cube autour de Dash, le protégeant totalement pendant 5 secondes (c'est donc bref) et il empêche Dash d'attaquer et surtout nécessite une totale immobilité. CD 5min.
Châssis Anti-Magie : Le Hetacoma bénéficie d'une Résilience augmentée de 50%.
HÉRITAGE : Sulfateuse : Dote Hetacoma d'une sulfateuse. La sulfateuse est protégée par un capuchon métallique qu'il convient d'enlever avant de demander son utilisation au robot, et tire des munitions faisant des dégâts Très Lourds sur une même cible tout en immobilisant le robot. CD : 50s.
HÉRITAGE : Lance-Grenade : Dote Hetacoma d'un lance-grenade. Le lance-grenade est protégée par un capuchon métallique qu'il convient d'enlever avant de demander son utilisation au robot, et contient trois grenades qui explosent et font des dégâts Importants dans un diamètre de 2m.
HÉRITAGE : Projecteurs Tactiques de Soie Synthétique : Dote Hetacoma de quatre projecteurs de soie synthétiques. Ils projettent une solide soie synthétique en ligne droite, jusqu'à trente mètres. Sa principale utilité est d'être projetée sur un ennemi pour le Paralyser, l'immobilisant ainsi pendant 10 secondes, ou moins si l'entité est capable de couper la soie ou de s'en extraire. CD : 100s.
HÉRITAGE : Phares Incapacitants : Après en avoir reçu l'ordre (ou si le robot estime que le moment s'y prête particulièrement bien), Hetacoma allume d'un seul coup ses phares, éblouissant les ennemis dans une zone en cône en face de lui, et leur infligeant l'état "Cécité" durant trois secondes - ne fonctionne bien évidemment pas si les adversaires se sont retournés, ou se protègent, ou... Enfin, vous comprenez. CD : 1min.
HÉRITAGE : Châssis Amélioré : Augmente la défense de Hetacoma de 50%, lui permettant donc de mieux résister aux assauts physiques et de mieux assurer son rôle de robot protecteur.
HÉRITAGE : 30 Tonnes : Permet à Hetacoma d'écraser ses ennemis et d'attaquer au Corps à Corps
FUSION : Munitions Explosives : Les munitions du double-canon explosent à l'impact, blessant tous les ennemis dans un rayon de deux mètres autour du point d'impact.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégâts Magiques | Distance
60% Mana | Invocation 8s | CD 2min
Compétences Natives
Pneus Tout-Terrains : Vitesse de Déplacement +40%.
Grandeur Nature : Monture Biplace.
▼Sulfateuse : Dégâts Très Lourd Monocible. Immobilise le robot. CD : 50s.
▼Lance-Grenade : Trois grenades. Dégâts Importants Zone. Diamètre 2m.
▼PTSS : Paralyse pendant 10s. Portée 10m. CD 100s.
ACTIF : LARGAGE // Drône de Combat Arachnoïde Namecode "Tachicoma" [4PP]
Un robot de combat tout-terrain "Tachicoma" est largué sur le terrain aux côtés de Dash.
Reconnaissable à sa couleur bleu profond, le "Tachicoma" dispose de quatre pattes montées sur des roulettes, lui permettant de circuler sur tout les terrains. En plus de ses quatre pattes, il dispose de deux bras mécanisés, dont l'un peut faire office de mitraillette (dps magique). Le Tachicoma est parfaitement adapté aux situations de combats en milieux urbains, semi-urbains ou naturels et surtout: il ne connaît pas la peur!
Mise en place de la balise de largage 3 secondes, largage après 5 secondes. 2 minutes de cooldown. Coûte 60% du mana.
Compétences Natives
Pneus Tout-Terrains : Vitesse de Déplacement du Tachicoma augmentés de 40%.
Grandeur Nature : Le Tachicoma peut servir de monture biplace.


Infobulle en CSS
Dégâts Magiques | CàC / Distance
60% Mana | Invocation 8s | CD 2min
Compétences Natives
Protecteur : Stase de Dash pendant 5s. CD 5min.
Châssis Anti-Magie : Résilience +50%.
▼Phares Incapacitants : Inflige Cécité dans une zone en cone. Durée 3s. CD 1min.
▼Châssis Amélioré : Défense +50%.
▼Mitrailleuses : Auto-Attaque Distance.
ACTIF : LARGAGE // Drône de Défense Arachnoïde Namecode "Logicoma" [4PP]
Un robot de combat tout-terrain "Logicoma" est largué sur le terrain aux côtés de Dash. Reconnaissable à sa couleur rouge pétant, le "Logicoma" dispose de quatre pattes montées sur des roulettes, lui permettant de circuler sur tout les terrains, ainsi que deux bras mécaniques, pattes et bras étant dôtés de renforcement métalliques. Derrière le chassis principal se trouve un coffre contenant des munitions. Sa principale fonction est de protéger Dash : sa forme générale et ses pattes extensibles lui permette de se positionner au dessus de Dash et de se refermer en un solide cube d'acier. Moins mobile que Tachicoma mais plus tanky (archétype tank support), le Logicoma peut attaquer en magique au corps à corps. Le Logicoma est parfaitement adapté aux situations de combats en milieux urbains, semi-urbains ou naturels et surtout: il ne connaît pas la peur! Mise en place de la balise de largage 3 secondes, largage après 5 secondes. Cooldown de 2 minutes après renvoi. Coûte 60% de mana.
Compétences Natives
Protecteur : Le Logicoma se referme en cube autour de Dash, le protégeant totalement pendant 5 secondes (c'est donc bref) et il empêche Dash d'attaquer et surtout nécessite une totale immobilité. CD 5min.
Défense Améliorée : Le Logicoma bénéficie d'une Résilience augmentée de 50%.


Infobulle en CSS
Dégâts Magiques | Distance
60% Mana | Invocation 8s | CD 2min
Compétences Natives
Entraînement d'une vie : IA Autonome.
Affichage Tête Haute : Évitement Ennemi -15%.
▼ARC Troopers : Dégâts +50% Physiques
▼Explosifs : 1 mine / 10s. 5 mines max / escouade. Rayon 50cm. Dégâts Physiques Légers
ACTIF : LARGAGE // Escouade de Clone Troopers [3PP]
Dash demande des renforts à la Mother Base, recevant sous 8 secondes l'appui d'une escouade de 5 Clone Troopers (archétype dps) qui arrivent via une Canonnière qui les dépose au sol et repart.
Les Clones Troopers sont armés de fusils blasters DC-15A (attaque magique à distance) et épaulent Dash en combat.
Ils restent sur le terrain jusqu'à ce que Dash les révoque ou jusqu'à ce qu'ils meurent. L'appel d'une escouade demande 60% de son mana. Une fois une escouade (ou ce qu'il en reste) morte ou renvoyée à la base, Dash doit attendre 2 minutes pour ce celle-ci soit à nouveau disponible.
Compétences Natives
Entraînement d'une vie : Les Clone Troopers sont capables d'agir selon leur propre chef.
Affichage Tête Haute : Les Clone Troopers ignorent 15% de l'évitement ennemi.
AMÉLIORATION : ARC Troopers : La première Escouade appelée par Dash pendant le combat est une escouade de Advanced Recon Commando Troopers. Parce qu'ils sont mieux entraînés et ont un meilleur équipement, ils permettent à tous les Clones d'infliger 50% de dégâts supplémentaires sous formes de dégâts physiques.
AMÉLIORATION : Explosifs : Chaque escouade de Clones acquiert une mine toutes les 10 secondes, et peut en avoir jusqu'à 5 maximum par escouade. Ils peuvent poser ces mines, dont le rayon de déclenchement est de 50 cm, et dont la zone d'effet est d'un rayon d'un mètre. Les mines infligent des dommages Physiques Légers.


Infobulle en CSS
60% Mana | Activation 2s | Invisibilité 10s | CD 1min
▼Sneaky Bastards : 1s d'invisibilité = +10% dégâts sur prochaine AA. Max 100%.
ACTIF : AUTRES // Camouflage Thermo-Optique Namecode "Decepti0n" [2PP]
Dash active un dispositif de camouflage dit "Thermo-Optique": celui-ci rend Dash invisible pendant 10 secondes, un temps assez long pour permettre des manoeuvres tactiques poussées. Le terme "Thermo-Optique" désigne un dispositif de camouflage qui dévient les ondes autour du corps de Dash sans changer leur direction générale : il devient comme transparent et disparaît des cartes et radars ennemis. Il apparaît comme une forme translucide à ses alliés. Un ennemi attentif pourra percevoir les fluctuations de l'air et de la lumière autour de sa silhouette. De plus, ce procédé purement technologique n'empêche pas les détections magiques. Temps d'activation de l'invisibilité 2 secondes, durée 10 secondes avec arrêt soudain en cas de dommages (en tant que source ou en tant que cible), cooldown de 45 secondes. Coûte 60% de la Mana.
AMÉLIORATION : Sneaky Bastard : Chaque seconde d'invisibilité renforce la prochaine attaque de Dash, à raison de 10% par seconde pour un bonus maximal de 100%. Passe le CD à 60 secondes.


POUVOIRS COOPERATION


Infobulle en CSS
Coût 25% mana/25% PO - CD 90 secondes
• Dégâts Extrêmes Physiques en zone de 10m
• Peut bénéficier des passifs de dégâts augmentés pour les armes à feu de Dash
• Seconde explosion faisant des dégâts Extrêmes Physiques
Actif Coop : Y' wanna taste my Big Big Barrel ?? [1 PP avec Diane]
Dash et Diane, ils aiment les gros trucs. Genre, très gros trucs. Donc Dash a mis au point un canon spécial affectueusement surnommé "le BBB" et en équipe Diane, même siii... Les munitions ont pas encore l'air au point et que ça explose de partout. Heh, au moins, ça nettoie !
Modifié en dernier par Dash le dim. 4 mars 2018 01:34, modifié 11 fois.
Image

Dash en color=red
Tachicoma et Minicoma en color=blue
Logicoma en color=crimson
Cette ordure monstrueuse de Clap-Trap en color=gold
Junk Rat ne parle pas, mais Sphere hurle en color=midnightblue

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Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Celaëlle » ven. 1 déc. 2017 02:04

ARMES

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Dégâts physique corps à corps
ARME PRINCIPAL : SABRE [1PP]
Un sabre tout simple qui se manie à une main.


PASSIF

Infobulle en CSS
Augmente le nombre d'invoc max sur le terrain
PASSIF : OUI C'EST LOYAL DE VENIR A CINQ POUR UN DUEL [1PP]
Celaëlle est une chef d'équipage qui se respecte et qui sait se faire obéir de ses subordonnés, peu importe les circonstances et ils seront toujours là si elle fait appel à eux.


ACTIF

Infobulle en CSS
Support – 20% de Poudre / CD 2 minutes
AA : Poignard – dégâts physiques au corps à corps
Passif « Je vois tout » : Révèle toute unité ennemie invisible. Zone de 5m, durée 20s. Pas de CD se lance au début du combat
Passif « Attentif à tout » : Augmente les chances d'évitement du groupe de 15%. Zone de 5m
ACTIF : FOEHN LA VIGIE [1PP]
Le premier membre de l'équipage de Celaëlle, une furry panthère qui occupe le rôle de la Vigie. C'est un félin assez discret, particulièrement attentif à tout son environnement, qui aime beaucoup parler avec Celaëlle, mais pas tant que ça aux étrangers.


Code : Tout sélectionner

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/14/22/28/18/icone_18.jpg ; ARME PRINCIPAL : SABRE [1PP] ; Un sabre tout simple qui se manie à une main.  ; Dégâts physique corps à corps[/pp]

[quote][center][size=150][b]PASSIF[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/14/22/28/18/icone_20.jpg ; PASSIF : OUI C'EST LOYAL DE VENIR A CINQ POUR UN DUEL [1PP] ; Celaëlle est une chef d'équipage qui se respecte et qui sait se faire obéir de ses subordonnés, peu importe les circonstances et ils seront toujours là si elle fait appel à eux.  ; Augmente le nombre d'invoc max sur le terrain[/pp]

[quote][center][size=150][b]ACTIF[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i62.servimg.com/u/f62/14/22/28/18/icone_22.jpg ; ACTIF : FOEHN LA VIGIE [1PP] ; Le premier membre de l'équipage de Celaëlle, une furry panthère qui occupe le rôle de la Vigie. C'est un félin assez discret, particulièrement attentif à tout son environnement, qui aime beaucoup parler avec Celaëlle, mais pas tant que ça aux étrangers. ; Support – 20% de Poudre / CD 2 minutes
AA : Poignard – dégâts physiques au corps à corps
Passif « Je vois tout » : Révèle toute unité ennemie invisible. Zone de 5m, durée 20s. Pas de CD se lance au début du combat
Passif « Attentif à tout » : Augmente les chances d'évitement du groupe de 15%. Zone de 5m[/pp]
DC de Windyë, veuillez me MP sur mon compte principal s'il vous plaît ^^
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Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Hatsu Koï » ven. 1 déc. 2017 02:57

Infos importantes (type coût/CD) en gras
Effets de fusion en italique
Sorts procurés par le passif "Myriade de vices" légèrement séparés des amélios dans l'infobulle

ARMES

Infobulle en CSS
Dégâts physiques au càc
• Attaque indifféremment au càc et à distance.
ARME PRINCIPALE : Elle-même [2PP]
En tant que métamorphe, Koï peut adopter l'apparence humaine qu'elle désire. Homme ou femme ou même entre les deux, son corps se modèle.


Infobulle en CSS
Dégâts physiques au càc – Est à moins de 5m d'elle
• A sa propre conscience
• Ne compte plus en limite d'armes
ARME SECONDAIRE : Apophis [3PP]
Quoi de plus représentatif qu'un serpent pour le poison qu'est Koï, à la fois pour elle-même et pour les autres ?



POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
• Résiste à 1 effet de Silence (CD 120 secs)
PASSIF : Never shut me up [1PP]
Pour ne pas être privée de sa ressource et donc, de sa capacité offensive, Koï résiste naturellement aux Silences durant le combat.


Infobulle en CSS
• Intelligence +50% sous formes magiques
• Force +50% sous formes physiques
Boosts d'Intell et de Force passés à 60%
PASSIF : Baiser des anges [4 PP]
Car une combattante efficace se doit de savoir pallier aux circonstances négatives.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Intelligence +50% sous formes magiques
PASSIF : Mécanismes cérébraux [1PP]
Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) magiques, Koï voit son Intelligence boostée.


Infobulle en CSS
• Force +50% sous formes physiques
PASSIF : Don't mess with me [1 PP]
Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) physiques, Koï voit sa Force boostée.


Infobulle en CSS
• Défense +50% sous forme tank
• Résilience +50% sous forme tank
Boosts de Défense et de Résilience passés à 60%
Passif : Baiser du démon [4 PP]
Car une défenseuse efficace se doit de savoir pallier aux circonstances qui pourraient lui nuire.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Défense +50% sous forme tank
PASSIF : Iron doll [1 PP]
Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) de tank, Koï voit sa Défense boostée.


Infobulle en CSS
• Résilience +50% sous forme tank
PASSIF : Drapé d'acier [1PP]
Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) de tank, Koï voit sa Résilience boostée.


Infobulle en CSS
• Déblocage de 3 sorts de base sur certaines formes (non modifiables/améliorables, accessibles uniquement sur la forme qui les a, si fusion => 3 sorts au final)
PASSIF : Une myriade de vices [1PP]
Les compétences de métamorphe de Koï se sont renforcées, lui permettant de débloquer l'accès à des sorts de base à certaines de ses formes. En cas de fusion, seuls 3 sorts de base demeureront au final, même si les deux formes bénéficiaient de cet effet auparavant. Ils ne sont pas modifiables ou améliorables, et accessibles uniquement sur la forme qui en bénéficie.



POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Dps magique distance
SORTS :
Dégâts magiques Moyens. Coût 5% mana, CD 5 secondes.
30% de vol de vie sur sa prochaine attaque. Coût 5% mana, CD 10 secondes.
Perce Résilience 40% sur prochaine source de dégâts. Coût 10% mana, CD 10 secondes.

• Dégâts magiques Extrêmes monocibles (20% mana, CD 60 secs).
ACTIF : Mage des temps modernes [2PP]
Koï modifie son corps pour devenir une mage, bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en magique par le biais de boules de fumée.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient ce mage.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Tank physique
• Conversion 25% dégâts bruts en dégâts élémentaires
• Si touchée au càc, dégâts Moyens physiques en représailles
ACTIF : Tank de guerre [3PP]
Koï modifie son corps pour devenir une tank, bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en physique par le biais d'une hallebarde.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient ce tank.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Dps magique H
• Effets de défense au H -50%
• Effets H subis par les cibles +25%
ACTIF : Charmante courtisane [3PP]
Koï modifie son corps pour devenir une courtisane, bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en magique par le biais de petits cœurs éthérés.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient ce courtisan.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Healer magique
SORTS :
Soin Moyen monocible. Coût 5% mana, CD 5 secondes.
Bouclier Moyen magique monocible. Coût 10% mana, CD 20 secondes.
Purge de toutes les altérations de dommage en cours sur un allié. Coût 10% mana, CD 1 minute.

• Soin Lourd monocible,15% mana, CD 40 secs.
• Regen naturelle de vie du groupe +0.5%/sec tant que -75% de vie.
ACTIF : Soigneuse éthérée [3PP]
Koï modifie son corps pour devenir une soigneuse, bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant, quand il le faut, en magique par le biais de petites boules d'énergie pure.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient ce soigneur (habillé d'un kimono traditionnel gris, bande de pervers).


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Support/dps physique anti-H
• Effets H -25% sur elle et ses alliés.
ACTIF : Chevalier d'ivoire [2PP]
Koï modifie son corps pour devenir une chevalier, bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en physique par le biais d'une épée bâtarde à une main et demie.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient ce chevalier.


Infobulle en CSS
Coût 20% mana – CD 2 minutes – Clone
• 1 PV, l'imite, mais a toutes ses compétences.
• Peut utiliser une autre compétence qu'elle.
ACTIF : Mimétisme [2PP]
Koï a appris à maîtriser son corps en toutes circonstances, et elle est désormais capable de se dédoubler... Pour le plus grand malheur de ses adversaires, car son double aspire à devenir tout aussi versatile qu'elle.


POUVOIRS COOPERATION

...

Code : Tout sélectionner

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/19/1463257436-passkoi.jpg ; ARME PRINCIPALE : Elle-même [2PP] ; En tant que métamorphe, Koï peut adopter l'apparence humaine qu'elle désire. Homme ou femme ou même entre les deux, son corps se modèle. ; [b]Dégâts physiques au càc[/b]
• Attaque indifféremment au càc et à distance.[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/22/34m5.png ; ARME SECONDAIRE : Apophis [3PP] ; Quoi de plus représentatif qu'un [url=http://zupimages.net/up/17/22/bpp0.jpg]serpent[/url] pour le poison qu'est Koï, à la fois pour elle-même et pour les autres ? ; [b]Dégâts physiques au càc – Est à moins de 5m d'elle[/b]
• A sa propre conscience
• Ne compte plus en limite d'armes[/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/21/1464442342-antihush.png ; PASSIF : Never shut me up [1PP] ; Pour ne pas être privée de sa ressource et donc, de sa capacité offensive, Koï résiste naturellement aux Silences durant le combat. ; • Résiste à 1 effet de Silence (CD 120 secs)[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/34/1471906264-koifufustats.png ; PASSIF : Baiser des anges [4 PP] ; Car une combattante efficace se doit de savoir pallier aux circonstances négatives. ; • Intelligence +50% sous formes magiques
• Force +50% sous formes physiques
• [i]Boosts d'Intell et de Force passés à 60%[/i][/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/24/1465941882-upintkoi.png ; PASSIF : Mécanismes cérébraux [1PP] ; Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) magiques, Koï voit son Intelligence boostée. ; • Intelligence +50% sous formes magiques[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/26/1467214577-passforcekoi.png ; PASSIF : Don't mess with me [1 PP] ; Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) physiques, Koï voit sa Force boostée. ; • Force +50% sous formes physiques[/pp][/spoiler]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2017/24/7/1497790718-fufudefskoi.png ; Passif : Baiser du démon [4 PP] ; Car une défenseuse efficace se doit de savoir pallier aux circonstances qui  pourraient lui nuire. ; • Défense +50% sous forme tank
• Résilience +50% sous forme tank
• [i]Boosts de Défense et de Résilience passés à 60%[/i][/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/46/1479406268-updefkoi.png ; PASSIF : Iron doll [1 PP] ; Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) de tank, Koï voit sa Défense boostée. ; • Défense +50% sous forme tank[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2017/13/1491131085-upresilkoi.png ; PASSIF : Drapé d'acier [1PP] ; Lorsqu'elle est sous sa/ses forme(s) de tank, Koï voit sa Résilience boostée. ; • Résilience +50% sous forme tank[/pp][/spoiler]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2017/41/7/1508095644-myriadvicekoi.png ; PASSIF : Une myriade de vices [1PP] ; Les compétences de métamorphe de Koï se sont renforcées, lui permettant de débloquer l'accès à des sorts de base à certaines de ses formes. En cas de fusion, seuls 3 sorts de base demeureront au final, même si les deux formes bénéficiaient de cet effet auparavant. Ils ne sont pas modifiables ou améliorables, et accessibles uniquement sur la forme qui en bénéficie. ; • Déblocage de 3 sorts de base sur certaines formes (non modifiables/améliorables, accessibles uniquement sur la forme qui les a, si fusion => 3 sorts au final)[/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/21/1464442342-dpsmgkoi.png ; ACTIF : Mage des temps modernes [2PP] ; Koï modifie son corps pour devenir une [url=http://azpt.deviantart.com/art/Original-Vocal-CD-RED-HOT-487281662]mage[/url], bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en magique par le biais de boules de fumée.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient [url=http://cashile.deviantart.com/art/C-End-of-an-Empire-510305287]ce mage[/url]. ; [b]Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Dps magique distance[/b]
SORTS :
[b]♣[/b] Dégâts magiques Moyens. Coût 5% mana, CD 5 secondes.
[b]♣[/b] 30% de vol de vie sur sa prochaine attaque. Coût 5% mana, CD 10 secondes.
[b]♣[/b] Perce Résilience 40% sur prochaine source de dégâts. Coût 10% mana, CD 10 secondes.

• Dégâts magiques Extrêmes monocibles (20% mana, CD 60 secs).[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/38/1474292823-koiicotank.png ; ACTIF : Tank de guerre [3PP] ; Koï modifie son corps pour devenir une [url=http://safebooru.org/index.php?page=post&s=view&id=1758790]tank[/url], bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en physique par le biais d'une hallebarde.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient [url=http://cashile.deviantart.com/art/AT-Volcanic-551424125]ce tank[/url]. ; [b]Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Tank physique[/b]
• Conversion 25% dégâts bruts en dégâts élémentaires
• Si touchée au càc, dégâts Moyens physiques en représailles[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/34/1471960044-koiapph.png ; ACTIF : Charmante courtisane [3PP] ; Koï modifie son corps pour devenir une [url=http://soranamae.deviantart.com/art/Sasha-563049018]courtisane[/url], bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en magique par le biais de petits cœurs éthérés.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient [url=http://cashile.deviantart.com/art/The-Judgement-619744774]ce courtisan[/url]. ; [b]Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Dps magique H[/b]
• Effets de défense au H -50%
• Effets H subis par les cibles +25%[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2017/07/1487514230-koiheal.png ; ACTIF : Soigneuse éthérée [3PP] ; Koï modifie son corps pour devenir une [url=http://image.noelshack.com/fichiers/2017/07/1487514230-heal-f-cashile.jpg]soigneuse[/url], bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant, quand il le faut, en magique par le biais de petites boules d'énergie pure.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient [url=http://image.noelshack.com/fichiers/2017/07/1487514628-heal-m-cashile.jpg]ce soigneur[/url] (habillé d'un kimono traditionnel gris, bande de pervers). ; [b]Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Healer magique[/b]
SORTS :
[b]♠[/b] Soin Moyen monocible. Coût 5% mana, CD 5 secondes.
[b]♠[/b] Bouclier Moyen magique monocible. Coût 10% mana, CD 20 secondes.
[b]♠[/b] Purge de toutes les altérations de dommage en cours sur un allié. Coût 10% mana, CD 1 minute.

• Soin Lourd monocible,15% mana, CD 40 secs.
• Regen naturelle de vie du groupe +0.5%/sec tant que -75% de vie.[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2017/37/7/1505659651-koiantih.png ; ACTIF : Chevalier d'ivoire [2PP] ; Koï modifie son corps pour devenir une [url=http://safebooru.org/index.php?page=post&s=view&id=1914339]chevalier[/url], bénéficiant de ce fait des statistiques propres à cette classe et attaquant en physique par le biais d'une épée bâtarde à une main et demie.
La transformation dure jusqu'à ce qu'elle en change ou qu'elle meurt. Sous forme d'homme, elle devient [url=http://image.noelshack.com/fichiers/2017/41/6/1507994776-mingzhu-yang-0.jpg]ce chevalier[/url]. ; [b]Coût 20% mana – CD 2 minutes (20s entre 2 switchs) – Support/dps physique anti-H[/b]
• Effets H -25% sur elle et ses alliés.[/pp]

[pp]http://image.noelshack.com/fichiers/2017/46/7/1511111142-clonekoi.png ; ACTIF : Mimétisme [2PP] ; Koï a appris à maîtriser son corps en toutes circonstances, et elle est désormais capable de se dédoubler... Pour le plus grand malheur de ses adversaires, car son double aspire à devenir tout aussi versatile qu'elle. ; [b]Coût 20% mana – CD 2 minutes – Clone[/b]
• 1 PV, l'imite, mais a toutes ses compétences.
• Peut utiliser une autre compétence qu'elle.[/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COOPERATION[/b][/size][/center][/quote]
...
Double-compte de Rose Noctalis. Merci de me MPer sur elle.

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Messagepar Adelham » ven. 1 déc. 2017 03:22

Bon, à mon tour ! Normalement tout est bon (et correctement fait j'espère D: )

ARMES

Infobulle en CSS
Dégâts Physiques au corps-à-corps.
ARME PRINCIPALE : Le Jugement de l'Acier [1PP]
Arme pouvant se manier à une ou deux mains, disposant d'une lame relativement longue (110 cm) et émettant une légère aura violette lorsque dégainée (purement esthétique). Le manche est d'un gris foncé et fait penser à une sorte de pointe. Il y a aussi la présence d'une protection ornée de petites griffes à l'avant de la lame, afin de protéger la main en cas de nécessité. Le fourreau est plus simple, étant d'un gris plus sombre et à peine décoré d'un long ruban noir qui le parcours sur toute la longueur en diagonale.



POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
Transformation passive quand la barre atteint 100%, dissipation une fois la barre totalement vidée.
Effets de la transformation : 50% de dégâts en plus.
PASSIF : Unleash the Beast ! [1PP]
Une transformation passive. Et oui, aucun contrôle direct dessus ! Et pour devenir quoi ? Une jolie bestiole comme ça. Niveau taille, ça nous fait du 3m de haut et tout autant de large. Par ailleurs, ça ne sers à rien de se cacher derrière. Tout d'abord, elle bouge. Et ensuite, un shot traverserait tout de même pour atteindre sa cible. Mais ça, c'est que l'apparence...
Il n'est pas impossible qu'elle n'arrive plus à distinguer les alliés des ennemis. C'est un bug visuel pour elle puisque tout le monde aura la même apparence, mais qui va au passage autoriser le Friendly Fire, donc faites gaffe !


Infobulle en CSS
Ambidextrie possible.
PASSIF : Deux valent mieux qu'une. [1PP]
Qui a donc dit qu'une seule arme c'était suffisant ? Avec ça, Adelham peux manier deux armes en même temps !



POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
Cooldown de 30 secondes. Coût de 40%. Utilisable sous les deux formes.
- Donne 30% de vol de vie sur la prochaine AA.
- Comprends aussi les Actifs de dégâts.
- Perce-armure de 40% cumulable avec le vol de vie (affectant avant le vol de vie).
ACTIF : Ta vie est mienne ! [3PP]
Comme le nom peux le suggérer, c'est une technique qui déclenche du vol de vie ! Très pratique pour se passer de potions ou autres soins, même si ce n'est pas utilisable tout le temps.


Infobulle en CSS
Cooldown égal à l'actif bloqué + 10 secondes (60 sec min). Coût de 40%. Utilisable sous les deux formes.
- Dure 5 secondes.
- Évitement automatique de la prochaine AA ou Actif de dégâts.
- Si bel et bien évité et dégâts réduits à 0 => contre-attaque infligée, dégâts renvoyés = ceux théoriquement reçus plafonné au niveau d'Adelham.
- Contre-attaque obligatoirement critique.
Actif : Viens-là mon gros ! [3PP]
Avec ça, pas nécessairement besoin de penser à éviter un coup ! Il suffit tout simplement de le bloquer avec l'arme et après, advienne que pourra... Il est utilisable sous les deux formes, mais sauf que sous la forme de Zinogre, au lieu de se servir de son arme en protection, elle se sert de ses pattes.


Code : Tout sélectionner

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i37.servimg.com/u/f37/12/57/61/81/jugeme10.gif ; ARME PRINCIPALE : Le Jugement de l'Acier [1PP] ; Arme pouvant se manier à une ou deux mains, disposant d'une lame relativement longue (110 cm) et émettant une légère aura violette lorsque dégainée (purement esthétique). Le manche est d'un gris foncé et fait penser à une sorte de pointe. Il y a aussi la présence d'une protection ornée de petites griffes à l'avant de la lame, afin de protéger la main en cas de nécessité. Le fourreau est plus simple, étant d'un gris plus sombre et à peine décoré d'un long ruban noir qui le parcours sur toute la longueur en diagonale. ; [b]Dégâts Physiques au corps-à-corps.[/b][/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i37.servimg.com/u/f37/12/57/61/81/iconep10.gif ; PASSIF : Unleash the Beast ! [1PP] ; Une transformation passive. Et oui, aucun contrôle direct dessus ! Et pour devenir quoi ? Une jolie bestiole comme [url=https://i37.servimg.com/u/f37/12/57/61/81/transf10.jpg]ça[/url]. Niveau taille, ça nous fait du 3m de haut et tout autant de large. Par ailleurs, ça ne sers à rien de se cacher derrière. Tout d'abord, elle bouge. Et ensuite, un shot traverserait tout de même pour atteindre sa cible. Mais ça, c'est que l'apparence...
Il n'est pas impossible qu'elle n'arrive plus à distinguer les alliés des ennemis. C'est un bug visuel pour elle puisque tout le monde aura la même apparence, mais qui va au passage autoriser le Friendly Fire, donc faites gaffe ! ; [b]Transformation passive quand la barre atteint 100%, dissipation une fois la barre totalement vidée.[/b]
[i]Effets de la transformation : 50% de dégâts en plus.[/i][/pp]

[pp]https://i58.servimg.com/u/f58/12/57/61/81/citati10.jpg ; PASSIF : Deux valent mieux qu'une. [1PP] ; Qui a donc dit qu'une seule arme c'était suffisant ? Avec ça, Adelham peux manier deux armes en même temps ! ; Ambidextrie possible.[/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://i37.servimg.com/u/f37/12/57/61/81/actifv10.gif ; ACTIF : Ta vie est mienne ! [3PP] ; Comme le nom peux le suggérer, c'est une technique qui déclenche du vol de vie ! Très pratique pour se passer de potions ou autres soins, même si ce n'est pas utilisable tout le temps. ; [b]Cooldown de 30 secondes. Coût de 40%. Utilisable sous les deux formes.[/b]
- Donne 30% de vol de vie sur la prochaine AA.
- Comprends aussi les Actifs de dégâts.
- Perce-armure de 40% cumulable avec le vol de vie (affectant avant le vol de vie).[/pp]

[pp]https://i58.servimg.com/u/f58/12/57/61/81/13-6410.png ; Actif : Viens-là mon gros ! [3PP] ; Avec ça, pas nécessairement besoin de penser à éviter un coup ! Il suffit tout simplement de le bloquer avec l'arme et après, advienne que pourra... Il est utilisable sous les deux formes, mais sauf que sous la forme de Zinogre, au lieu de se servir de son arme en protection, elle se sert de ses pattes. ; [b]Cooldown égal à l'actif bloqué + 10 secondes (60 sec min). Coût de 40%. Utilisable sous les deux formes.[/b]
- Dure 5 secondes.
- Évitement automatique de la prochaine AA ou Actif de dégâts.
- Si bel et bien évité et dégâts réduits à 0 => contre-attaque infligée, dégâts renvoyés = ceux théoriquement reçus plafonné au niveau d'Adelham.
- Contre-attaque obligatoirement critique.[/pp]
Modifié en dernier par Adelham le dim. 3 déc. 2017 15:05, modifié 1 fois.

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Messagepar Asmon » ven. 1 déc. 2017 10:05

ARMES

Infobulle en CSS
Dégât physique au contact.
• Empoisonne l'ennemi. Dégâts physique important et se résout en 10 sec. Ne se stack pas : une nouvelle touche actualise l'effet.
• Bonus force physique +50%
• Inflige paralyse sur sa cible pendant 3 secondes. CD de 30 secondes entre chaque paralysie.
• Les ennemis frappé par cette attaque recevrons une marque de baisse de défense de 50 %, la marque reste pendant 20 sec, pour 2 minutes de CD. L'effet n'est pas cumulable. Effet à cible unique.
•The executioner: Donne un coup au visage le stunnant pendant 1 secondes. CD 10 sec
• Les coups d'Asmon lui rendent en vie 15% des dégâts infligés. Sans lui rendre plus que sa vie max s'il arrive au max.
• Une fois que l'ennemie est touchée par l'arme il reçoit une marque. Asmon voit apparaitre une barre de 0 à 100% au-dessus de l'ennemi. À chaque coup donné la barre monte de 5%. L'effet est proportionnel à la barre : 20/40/60/80/100% pour 8/16/24/32/40%. Asmon reçoit une augmentation de chance de coup critique. Si Asmon ne touche plus sa cible pendant 5 secondes la barre retourne à 0% et la bonus est réinitialisé. Ne peut cibler qu'une cible. Le bonus ne s'applique pas aux alliés.
ARME PRINCIPALE : L'épée d'Hermesiel [10PP]
Voilà le résultat de la fusion d'une simple épée et d'un étrange bouclier. Magnifique lame épurée de toute sorte d'imperfection. Le bout de l'épée semble être faite d'obsidienne alors que la base est fait d'un acier très détailler. Image complète


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégât physique au contact
• Empoisonne l'ennemi. Dégâts physique important et se résout en 10 sec. Ne se stack pas : une nouvelle touche actualise l'effet.
• Bonus force physique +50%
• Inflige paralyse sur sa cible pendant 3 secondes. CD de 30 secondes entre chaque paralysie.
ARME PRINCIPALE : Phantom [4PP]
Simple épée en acier de 70 cm, tranchant des deux côtés, avec une manche en bois et dessus des décorations en métal. Se maniant à une main, facile à utiliser.


Infobulle en CSS
Dégât physique au contact
• Les ennemis frappé par cette attaque recevrons une marque de baisse de défense de 50 %, la marque reste pendant 20 sec, pour 2 minutes de CD. L'effet n'est pas cumulable. Effet à cible unique.
• The executioner: Donne un coup au visage le stunnant pendant 1 secondes. CD 10 sec
• Les coups d'Asmon lui rendent en vie 15% des dégâts infligés. Sans lui rendre plus que sa vie max s'il arrive au max.
ARME TERTIAIRE : The guardian [4PP]
Étrange bouclier que Asmon à trouver grâce à son spectre, il semble recouvert de rune et dégage une étrange aura bleu.


Infobulle en CSS
Dégât physique au contact
• Saigne l'ennemi. Dégâts physique important et se résout en 10 sec. Ne se stack pas : une nouvelle touche actualise l'effet.
• Bonus dégâts physiques +50%
• Inflige Silence sur sa cible pendant 3 secondes. CD de 30 secondes entre chaque Silence.
ARME SECONDAIRE : Soul [4PP]
Lame en acier se maniant à une main, avec une magnifique poignée, l'origine de cette lame est inconnue.


POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
• Dans un combat, la première attaque (attaque surprise, magique, élémentaire,...) passera toujours à travers Asmon. Cette capacité ne s'activera qu'une seul fois au combat (même si des ennemis différent attaque un par un) une fois le combat fini (fuite, mise à mort, etc..) le passif sera réactivé, si 60 secondes se sont écoulées.
• Augmente la force d'Asmon de 50%
• Quand le passif "Spectre vivant" est utiliser Asmon obtiens un buff de dégâts supplémentaire de 50% pendant 10 secondes.
PASSIF : Spectre supérieur [4PP]
Toi qui marche parmi eux, toi qui nous vengera, toi qui sèmera toujours la terreur, nous ferons en sorte que nul ne te touche. Pour que tu puisses donner le premier coup. Quand le passif s'active, la peau d'Asmon devient plus foncé et ses yeux brille et le blanc devient noir foncé.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Dans un combat, la première attaque (attaque surprise, magique, élémentaire,...) passera toujours à travers Asmon. Cette capacité ne s'activera qu'une seul fois au combat (même si des ennemis différent attaque un par un) une fois le combat fini (fuite, mise à mort, etc..) le passif sera réactivé, si 60 secondes se sont écoulées. Quand le passif s'active, la peau d'Asmon devient plus foncé et ses yeux brille et le blanc devient noir foncé.
PASSIF : Spectre vivant [1PP]
Toi qui marche parmi eux, toi qui nous vengera, toi qui sèmera toujours la terreur, nous ferons en sorte que nul ne te touche. Pour que tu puisses donner le premier coup. Quand le passif s'active, la peau d'Asmon devient plus foncé et ses yeux brille et le blanc devient noir foncé.


Infobulle en CSS
[*] Augmente la les dégâts d'Asmon de 50%
PASSIF : Force non-humaine [1PP]
Il n’a jamais été humain et ne le sera jamais


Infobulle en CSS
• Permet de se servir de deux armes simultanément.
PASSIF : Ambidextre [1PP]
Parce que deux est toujours mieux qu’un


Infobulle en CSS
CD: 20 secondes
• A chaque ennemi mort Asmon règne 5% de sa vie.
PASSIF : Rukkia, le mangeur d'âme [1PP]
Même dans la mort cette horreur vous trouvera et vous mangera. Mange les adversaires morts, aussi bien leurs corps que leurs âmes
Image complète


POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
Cout : 20% de mana - Durée : 10 secondes - CD : 1 minute
• Lorsque Asmon utilise cette capacité, une ombre noir se matérialise avant de prendre son apparence, plaçant une illusion parfaite de lui même. Cette illusion fera les mêmes attaques que l'original mais sans faire de dégâts et disparaissant à la première attaque portée contre lui, lui permettant une attaque gratuite sur celui qui attaque le clone. Une ombre à la fois
ACTIF : Illusion spectrale [1PP]
Toi qui te bat pour nous, toi qui nous montre le chemin, le jour où tu auras besoin de nous, nous serons la pour tromper ton adversaire.


POUVOIRS COOPERATION

...

Couple

Infobulle en CSS
• Téléportation immédiate vers le partenaire (sauf instances)
PASSIF DE COUPLE : Let me help you !
Les partenaires du couple peuvent se rejoindre à tout moment sauf dans les instances afin d'aider son ou sa chérie.


Infobulle en CSS
• Partage du passif de base quand ensemble
PASSIF DE COUPLE : Unite as One
Les partenaires du couple peuvent partager leur passif initial lorsqu'ils sont ensemble.


Passif d'Ishtar :
Infobulle en CSS
• Évitement réduit de 8 % pour toute cible située dans une zone de 50m autour du tireur.
PASSIF : Visée [1PP]
Être née et avoir passé toute sa vie au sein d'un grand clan de chasseur fait qu'il vous est difficile de louper une cible à moins de 50 mètres de vous.


Couple : avec Ishtar
Il leur a fallut peu de temps pour se trouver et se découvrir complémentaires, mais à présent, plus question de se lâcher. Il est à elle, elle est à lui.
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Messagepar Lobo » ven. 1 déc. 2017 10:21

ARMES

Infobulle en CSS
Dégâts physique au corps à corps
-Effet [Paralysant] pendant cinq secondes, Cooldown de 50 secondes entres chaque paralysie.
-Effet [Hameçonnage] qui tire la cible vers Lobo ou Lobo vers sa cible selon la force/poids des deux parties. CD 20 secondes.
-Effet [Silence] bloque l'usage des actifs pour 5 secondes, CD de 50 secondes.
-Effet [poison] qui empoisonne la cible 5 secondes et cause des dégâts légers brut.
-Effet de fusion : [Confus] pendant 3 secondes. CD de 30 secondes suite à la première inoculation.
-Effet [saignement] infligeant des dégâts bruts légers à la cible sur 5 secondes.
-50% de dégâts de poison en plus dans le dos de l'adversaire.
-Les coups rendent en pv 15% des dégâts infligés.
-50% de dégâts en plus.
-Ignorent 40% de l'armure de la cible.
-5% de ressource régénérée par coups.
-40% de chances de coups critiques.
- Dégâts de brûlure causant des dommages bruts légers en 5 secondes.
-EFFET DE FUSION : Les dégâts supplémentaires des coups critiques de Lobo font 50% de dégâts en plus.
-Lobo manie son arme 40% plus vite.
-Ralentit le déplacement des ennemis de 40% pendant 5 secondes.
-La cible perd 25% de sa stat offensive pour 5 secondes, cooldown de 15 secondes.
-Les dégâts Physiques sont mitigés par la valeur la plus basse entre Défense et Résilience.
ARME Primaire : HYPER crochet [23PP]
Cette arme propose d'allier l'offense (avec un crochet effilé) et la défense (avec sa longue chaine que Lobo porte enroulée autour de son bras). Sa capacité spéciale étant de pouvoir être envoyée pour s'accrocher à certain éléments du décor ou PJ/PNJ. Lobo a apprit à allier son talent de combattant à mains nues avec l'usage de son crochet, en faisant un prolongement de son corps. L'arme cumule le long de son tranchant presque tout les effets négatifs du [Vitriol] (célèbre alcool de guilde) dont il est imbibé. Des gants renforcés permettent à Lobo de manipuler l'arme sans être infecté par le contact avec l'alcool qui en coule.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Dégâts physique au corps à corps
-Effet [Paralysant] pendant cinq secondes, Cool-down de 50 secondes entres chaque paralysie.
-Effet [Hameçonnage] qui tire la cible vers Lobo ou Lobo vers sa cible selon la force/poids des deux parties. CD 20 secondes
-Effet [Silence] bloque l'usage des actifs pour 5 secondes, CD de 50 secondes.
-Effet [poison] qui empoisonne la cible 5 secondes et cause des dégâts légers brut.
-Effet de fusion : [Confus] pendant 3 secondes. CD de 30 secondes suite à la première inoculation.
-Effet [saignement] infligeant des dégâts bruts légers à la cible sur 5 secondes.
-50% de dégâts de poison en plus dans le dos de l'adversaire.
-40% de chances de coups critiques.
-Dégâts de brûlure causant des dommages bruts légers en 5 secondes.
ARME Primaire : GROS crochet [12PP]
Cette arme propose d'allier l'offense (avec un crochet effilé) et la défense (avec sa longue chaine que Lobo porte enroulée autour de son bras). Sa capacité spéciale étant de pouvoir être envoyée pour s'accrocher à certain éléments du décor ou PJ/PNJ. Lobo a apprit à allier son talent de combattant à mains nues avec l'usage de son crochet, en faisant un prolongement de son corps. L'arme cumule le long de son tranchant presque tout les effets négatifs du [Vitriol] (célèbre alcool de guilde) dont il est imbibé. Des gants renforcés permettent à Lobo de manipuler l'arme sans être infecté par le contact avec l'alcool qui en coule.


Infobulle en CSS
Dégâts physique au corps à corps
-Les coups rendent en pv 15% des dégâts infligés.
-50% de dégâts en plus.
-Ignorent 40% de l'armure de la cible.
-5% de ressource régénérée par coups.
ARME Tertiaire : Brutasse [5PP]
Il n'y a pas à dire, avec son seul physique Lobo demeure intimidant. Des mains de la tête et des pieds il sait utiliser chaque partie de son corps pour cogner comme un sourd et souvent là où ça fait mal.


fusion antérieure du crochet :
Infobulle en CSS
Dégâts physique au corps à corps
-Effet [Hameçonnage] qui tire la cible vers Lobo ou Lobo vers sa cible selon la force/poids des deux parties. CD 20 secondes.
-Effet [poison] qui empoisonne la cible 5 secondes et cause des dégâts légers brut.
ARME PRINCIPALE : Crochet et chaînes [3PP]
Cette arme propose d'allier l'offense (avec un crochet effilé) et la défense (avec sa longue chaine que Lobo porte enroulée autour de son bras). Sa capacité spéciale étant de pouvoir être envoyée pour s'accrocher à certain éléments du décor ou PJ/PNJ. Il fait des dégâts physiques.


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Dégâts Physiques aux corps à corps
-Effet [Paralysant] pendant cinq secondes, Cool-down de 50 secondes entres chaque paralysie.
-Effet [Silence] bloque l'usage des actifs pour 5 secondes, CD de 50 secondes.
ARME TERTIAIRE : Baston de rue [3PP]
Lobo avec son physique de brute est naturellement doué pour faire mal avec son corps, que ce soit en cognant, tordant ou étranglant. Bah maintenant tout cela est officialisé : l'assassin est aussi violent qu'efficace au contact et même sans son crochet ou son fusil ! Champagne !


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Dégâts physiques à distance ou au corps à corps
-Dégâts de zone (couloir de 3 mètres devant Lobo)
-Effet [Brulure] dégâts légers bruts sur 5 secondes.
-Augmente la vitesse d'attaque de 40%.
-40% de la défense de la cible est ignorée.
-Effet de fusion : L'arme peut être utilisée en forme de fusil ou de poignard, CD 5 secondes entre chaque formes.
-Effet [poison] qui inflige des dégâts bruts légers en 5 secondes.
-Effet [saignement] qui inflige des dégâts bruts légers en 5 secondes.
-50% de dégâts supplémentaires.
ARME Secondaire : Fusil à Baïonnette [11PP]
Fusion du Fusil à canons sciés et du poignard de Lobo, cette arme de distance comme de corps à corps est un des fruits de l'atelier de l'Assassin qui a sut allier ses anciens jouets en un résultat qui bénéficie des avantages des matériaux de bases sans en avoir les inconvénients.


Fusion de :
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Dégâts physiques à Distance.
-Dégâts de zone (couloir de 3 mètres devant Lobo).
-Augmente la vitesse d'attaque de 40%.
ARME SECONDAIRE : Fusil à canons sciés [3PP]
Que dire ? Que c'est un substitut phallique ? Qu'on y insère de grosse cartouches à bout rouge ? Que ça fait des trous comme des anus de brésiliennes ?!? C'est une arme robuste et violente au recul prononcé et à la capacité d'arrêt importante voilà tout.


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Dégâts physiques au corps à corps.
-Effet [Brulure] dégâts légers bruts sur 5 secondes.
-40% de la défense de la cible est ignorée.
ARME Tertiaire : Couteau de close-combat [3PP]
Ce couteau allie une arme de poing percutante et une lame tranchante en alliage de grobilline, le fameux métal divin incassable pour permettre à l'assassin de tabasser et découper les gens tout à la fois.



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Dégâts physiques au corps à corps
-La graine est équipée constamment (troisième slot d'arme débloqué)
- 50% de défense physique en plus.
- 50% de résilience en plus .
ARME Tertiaire : Graine de Corruption [4PP]
Le corps de Lobo a été infecté par une Graine de la Corruption, la graine prend racine en plein centre de sa poitrine et semble relier son cœur avec des sortes de vrilles organiques la rendant impossible à retirer sans en tuer Lobo. Elle semble avoir une conscience propre et se nommer "Wrath" ainsi que pousser Lobo à se montrer particulièrement violent en combat.


POUVOIRS PASSIFS

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-50% de dégâts en plus.
-Ajoute en tout temps 50% des dégâts de son arme secondaire à son arme principale.
-Ambidextrie.
PASSIF : Dextérité de l'assassin [4PP]
Lobo allie ses capacité de créer de gros dégâts sur l'adversaire à son ambidextrie, il additionne maintenant les dégâts de sa seconde arme en plus de l’augmentation des dommages sur les coups donnés .
Oh... et que les dames se rassurent, si il ne lui a poussé une seconde verge il a toujours le bonus "dans le dos" sur son membre actuel ;)


Fusion de :
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-50% de dégâts en plus.
PASSIF : Ultra-Violence [1PP]
Cette compétence passive rend les actions de Lobo plus efficaces à partir du moment où il est Badass (en gros : TOUT LE TEMPS). Ses dommages gagnent un bonus aux dégâts... Même quant il dort ! (il parait que ça marche aussi sur sa Libido)


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Ambidextrie.
PASSIF : Hook & Book [1PP]
Comme le dit une féline mage de feu : "maintenant lobo peut tenir son crochet ET lire un livre en charentaises EN MÊME TEMPS" ce skill d’ambidextrie lui permet d'utiliser ses deux mains pour deux choses différentes à la fois, même si il s'en sert surtout pour défoncer deux fois plus ses ennemis.


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-40% de chance de CCritiques.
-50% de force en plus.
-50% d'agilité en plus.
Passif : Maître des Assassins [4PP]
Lobo inflige plus de coups critiques, a plus de biceps et est d'autant plus agile, bref c'est un Assassin royal, seigneur du meurtre et héraut de l'agonie dans ta gueule.


Fusion de :
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-50% de force en plus.
PASSIF : Force de Persuasion [1PP]
Lobo c'est fait une raison, si certaines personnes se concentrent sur leur rapidité pour accumuler les dégâts à la vitesse d'un écureuil épileptique sous cocaïne lui préfère la réflexion inverse et faire de chaque coups un hommage aux Twin-towers niveau puissance de frappe. Du coup tout ça augmente de sa force... BOOM !


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-50% d'agilité en plus.
Passif : Agilité de Prédateur [1PP]
Lobo a beau être grand et très épais il sait faire le petit pont et le grand écart facial (souvent dans la votre, de face, rarement dans la sienne).


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-Les D.O.T.s de Lobo font 50% de dégâts supplémentaires.
-Les D.O.T.s de Lobo durent 25% plus longtemps.
-EFFET FUSION : Les Dots soignent Lobo pour 15% des dégâts infligés.
Passif : Avide d'Agonies [4PP]
Les DOTS de Lobo durent plus longtemps et font plus mal et, le pire, ils le soignent !!! "J'ai jamais vus un type aussi souriant en faisant se tordre de douleur des autres types devant lui, et pourtant mon Huissier de justice est maître dans un donjon S.M. !" témoignent les gens ayants vus Lobo massacrer ses ennemis.


Fusion de :
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-Les D.O.T.s de Lobo font 50% de dégâts supplémentaires.
Passif : Maître de l'Agonie
"C'est comme si mon corps c'était liquéfié à la façon d'une ado prépubère devant un boy-bande de mecs torse-nus" témoignent ses victimes maintenant que l'assassin leur fait encore plus mal sur ses effets de dégâts dans le temps.


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-Les D.O.T.s de Lobo durent 25% plus longtemps.
Passif : Lente Agonie [1PP]
Les D.O.T.s de Lobo durent plus longtemps (ce qui rallonge d'autant les dommages). "C'était long comme une file d'attente à l'ANPE." témoignent ses victimes maintenant que l'assassin leur fait bobo sur plus de temps.


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-Effet de fusion 1 : -Défense physique Lobo augmentée de 50%.
-Régénération de 1% des PVs par secondes, ne peut soigner que jusqu'à 80% de vie, le passif ne se déclenche que passé sous 60%.
-50% de résilience en plus.
-Quant Lobo meurt il revient à la vie au bout de 3 secondes avec 20% de ses points de vie et la ressource qu'il avait à sa mort. Cooldown de 5 minutes.
-Effet de Fusion 2 : Lobo gagne une réduction de dégâts physique de 25%.
PASSIF : ETERNEL [7PP]
Il y a les assassins fragiles... et il y a Lobo, grand, fort, taillé pour encaisser même une flèche dans le genoux, rien ne le détourne de son but et surtout pas les petits bobos de la vie !


Fusion de :
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-Quant Lobo meurt il revient à la vie au bout de 3 secondes avec 20% de ses points de vie et la ressource qu'il avait à sa mort. Cooldown de 5 minutes.
PASSIF : Même pas Mort ! [1PP]
La Mort a bien essayé mais rien n'arrête durablement un connard dans le genre de Lobo !


Infobulle en CSS
-Défense physique Lobo augmentée de 50%.
-Régénération de 1% des PVs par secondes, ne peut soigner que jusqu'à 80% de vie, le passif ne se déclenche que passé sous 60%.
-50% de résilience en plus.
PASSIF : INCREVABLE [4PP]
Lobo est grand, Lobo et fort, Lobo encaisse mieux les coups que le frêle voleur furtif : lui la furtivité il lui pète les dents ! Il préfère charger de face !


Fusion antérieure de Increvable :
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-Régénération de 1% des PVs par secondes, ne peut soigner que jusqu'à 80% de vie, le passif ne se déclenche que passé sous 60%.
PASSIF : "C'est tout ce que t'as ?!?" [1 PP]
Ce passif fait référence à la race Vampirique de Lobo. En combat il régénère ses blessures plus rapidement que la moyenne, lui permettant de "tanker" quelques dégâts sans de suite se faire casser en deux. Comme il le dit lui même quant on le frappe : "T'es naze : j'ai connu des batailles d'oreillers plus violentes au ranch du Lapin Coquin !"


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-50% de résilience en plus.
PASSIF : TUEUR DE MAGES [1PP]
Lobo est un Assassin et de tout temps cette classe est le fléau des Magiciens. Ainsi Lobo voit sa défense magique contre les sorts offensifs augmenter grâce à un tatouage ésotérique qu'il s'est fait-faire sur la fesse gauche (on peut aussi voir une marque de baisé avec une initiale à coté : Un "L").


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-Économie de 20% sur les dépenses en énergies, ne se cumule pas.
PASSIF : Tissage d'énergie [1PP]
Lobo n'aime pas faire de gaspillage alors, comme une saloperie d'araignée, il tisse une toile mentale en lui afin d'y retenir son énergie qui, surtout quant il se laisse aller à ses euphories sanguinaires, à tendance à s'échapper un peu trop librement.


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-Perçoit toute source odorante dans les 15 mètres autour de lui.
PASSIF : Odorat de Loup [1PP]
Si Lobo s'appelle comme ça c'est pour une raison. Son odorat est si fin qu'il peut repérer et identifier toutes odeurs à moins de 15 mètres de lui. Cela marche aussi sur les furtifs et invisibles mais SANS lui donner leur position, juste leur présence. Lobo peut essayer de trouver une cible dont il a retenu l'odeur mais cela lui prend du temps (plusieurs dizaines de secondes) et de la concentration, le laissant sans défenses.


POUVOIRS ACTIFS

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Éblouissement (50% de chances de rater sa cible) de zone (3 mètres), temps d'effet 5 secondes, coût 40% d'énergie et CD 50 secondes.
-Inflige désormais des dégâts Très lourds à une cible unique.
-Stun de 5 secondes à une cible unique.
ACTIF : Flash Bang [2PP]
Lobo Dégoupille une grenade Flash et la lance juste devant lui, aveuglant ses adversaires dans un rayon de 3 mètres autour du point de détonation ce qui se traduit par le fait de risquer de manquer sa cible (50% de chance) le temps que l'éblouissement passe (5 secondes).


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Stun de 5 secondes, CD 50 secondes et coût 20% d'énergie.
-Stun Shot déclenche le temps de recharge d'une compétence active (hors actif d'arme) disponible de la cible. (choisie par le joueur ennemi au hasard)
-Stun shot booste les dégâts infligés sur la cible de 100% pendant le temps d'effet.
ACTIF : Stun Shot [3PP]
Lobo assène un bon coup de latte dans les parties les plus sensible de sa cible, l'obligeant à se lamenter et pleurer de douleur sur place pendant les prochaines 5 secondes de jeu de cette dernière.


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Dégâts extrêmes monocible, 60 secondes de CD et coût 40% d'énergie.
-Renforce de 50% les dégâts de poisons posés sur la cible/rafraichit par l'arme qui frappe.
-20% de Cooldown en moins et de ce fait passe à 48 secondes de CD.
-Retire en plus 15% de vie adverse.
ACTIF : Dans la GU... [4PP]
Lobo frappe comme une brute épaisse, explosant l'intégrité ennemie en lui refaisant le physique version boucherie/Charcuterie.


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Piège de Dégâts lourds physiques de zone (3 mètres), Coût 30% énergie et CD 2 minutes.
-Lobo peut cacher une bombe en cinq secondes et elle devient alors indétectable.
-Quant les PVs de Lobo tombent à 0 son corps lâche une Lobombe "gratuite".
-Les dégâts passent à EXtreme physiques si Lobo est en forme de résurrection.
ACTIF : Lobombe [4PP]
Lobo a apprit à confectionner des bombes de proximité qu'il peut déposer, donner à une personne (pendant une minute trente) ou cacher à l'envie. La charge prend la forme d'une bombe ronde de la taille d'un ballon de foot et explose quant une personne hostile passe dans les 1 mètres de rayon. L'explosion déclenche des dégâts lourds physique dans une zone de 3 mètres de rayons mais ne blesse pas les alliés. Si Lobo s'éloigne de plus de 100 mètres d'une bombe installée cette dernière disparait.


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Transformation octroyant 40% de vitesse de déplacement , coûte 40% de l'énergie, CD de 120 secondes.
-Stun de zone de 5 secondes sur 10 mètres de rayons. CD de 100 secondes.
-Régénère 1% de vie par secondes pendant 20 secondes.[/color]
-Vol de Vie de 15% pendant 20 secondes suite à sa résurrection.
-100% de dégâts en plus pendant 20 secondes.
-50% de dégâts physiques encaissés en moins pendant 20 secondes.
-50% de réduction du temps des altérations de contrôle pendant 20 secondes.
-Augmente de 30% les chances d'esquive.
-BONUS DE FUSION : Lors du lancement de l'actif Lobo reçoit un soin personnel de 15% de ses PVS.
-Lobo se téléporte de 15 mètres maximum vers un ennemi qu'il cible d'une de ses armes automatiquement toutes les 20 secondes
ACTIF : Vie Corrompue [11PP]
Après être revenu à la vie dans un combat Lobo peut lancer cet actif, le corps de l'assassin s'embrase et il endosse une forme entièrement corrompue une fois les flammes éteintes. Cette apparence symbolise sa fureur et sa faim dévorante pour la violence. Sous cette apparence il se déplace 40 % plus vite et ses armes changent pour devenir des extensions de son corps... Il voit donc son crochet et son poignard devenir des lames d'os à ses bras alors que son fusil devient un tir de gouttelettes de sang corrompus et brûlant.


Fusion de :
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+100% de dégâts physiques pendant 20 secondes, 40% de l'énergie, CD 2 minutes.
-50% de dégâts physiques encaissés en moins pendant 20 secondes.
-50% de réduction du temps des altérations de contrôle pendant 20 secondes.
-Augmente de 30% les chances d'esquive.
ACTIF : Power of Metal [4PP]
Lobo appelle sur lui une Balise et réveille la technologie du Pandémonium que Hulk lui a implanté dans le corps pour s'augmenter de façon cybernétique. Sous forme boostée il


Infobulle en CSS
Transformation octroyant 40% de vitesse de déplacement , coûte 40% de l'énergie, CD de 120 secondes.
-Stun de zone de 5 secondes sur 10 mètres de rayons. CD de 100 secondes.
-Régénère 1% de vie par secondes pendant 20 secondes.[/color]
-Vol de Vie de 15% pendant 20 secondes suite à sa résurrection.
ACTIF : Vie Corrompue [4PP]
Après être revenu à la vie dans un combat Lobo peut lancer cet actif, le corps de l'assassin s'embrase et il endosse une forme entièrement corrompue une fois les flammes éteintes. Cette apparence symbolise sa fureur et sa faim dévorante pour la violence. Sous cette apparence il se déplace 40 % plus vite et ses armes changent pour devenir des extensions de son corps... Il voit donc son crochet et son poignard devenir des lames d'os à ses bras alors que son fusil devient un tir de gouttelettes de sang corrompus et brûlant.


Infobulle en CSS
Invocation DPS (C.a.C physique), Brûlure & Saignement physique au C.a.C (moyen sur 10 sec) durant 20 secondes max , Coût 2 % de l'énergie par seconde et CD de 3 secondes par seconde d'utilisation.
-Wrath peut voler (ne peut pas aller à plus de 3 mètres du sol en combat).
-Transfert 15% de ses dégâts pour soigner Lobo .
Actif : Démon Furieux [3PP]
Lobo peut invoquer une créature corrompue qu'il nome "Wrath" issue de sa part la plus sombre, gangrénée par la graine qui dort et croît dans sa poitrine. La bête de deux mètres cinquante de haut représente sa colère refoulée et laissée pourrir en lui, elle peut influer sur le monde physique, toucher des objets et des personnes mais pour Lobo elle n'est qu'une visualisation de son esprit et il peut la laisser le traverser de manière intangible à l'envie. Elle est calquée sur un archétype DPS, elle peut poser Saignement et Brûlure (dégâts moyens physique sur 10 secondes) au contact en combat et se limite à frapper sans relâche les ennemis de Lobo. Elle coûte 2% d'énergie de Lobo par secondes et peut apparaitre un maximum de 20 secondes, 3 secondes de cooldown par seconde d'apparition, sort systématiquement du corps de Lobo (les bras de Wrath sortant des bras de Lobo, la tête du monstre de la tête de l'assassin etc etc) et ne peut s'éloigner de lui de plus de 1 mètres cinquante. Elle volète généralement un peu au dessus de lui quant elle est invoquée et utilise ses longs bras aux puissantes griffes pour frapper ses ennemis par-dessus son hôte.


POUVOIRS COOPÉRATION

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Rayon 6m
• Chances de critiques +40%
PASSIF COOP : Ro-bo tueur [1 PP avec Lobo]
Lorsque Lobo et Rose sont ensemble, leurs chances de coups critiques sont augmentées.
Cosmétique : Lobo prend une apparence de femme pendant 1 seconde. Les coups qui touchent sonnent comme des orgasmes féminins.


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Contrôles 5 secs – Rayon 5m – CD 5 min
• Paralysie avec temps d'immobilisation allongé
• Dégâts physiques extrêmes
ACTIF COOP : Manger le respect [1 PP avec Lobo]
Rose tire une flèche et paralyse l'ennemi pendant que Lobo charge et rallonge le temps d'immobilisation d'un slip-shot alors que Rose le rejoint. Ils déposent alors tous leurs explosifs et s'enfuient pour causer de gros dégâts de zone (ne consomme pas les actifs en cours).


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Dégâts très lourds en 4 secondes, 40% de ressource des deux personnages , 6 minutes de CD
-Stun 4 secondes.
-Saignement de dégât moyens brut en 20 secondes.
Actif coop : U-u-ultimate combo [1PP avec Lucyfer]
Lucyfer et Lobo endossent leurs habits du syndicat et se ruent sur une cible unique pour l’ensevelir sous un double torrent de coups qui l'empêche de sortir de leur combo. Ils font monter un compteur de frappes jusqu'à le faire exploser au bout de 4 secondes de tabassage en règle et provoquent une explosion de sang sur la cible en forme d'idéogramme japonais, prenant alors la pose tout les deux de dos en enfilant une paire de lunette de soleil.


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[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]https://img15.hostingpics.net/pics/414094HookandChainiOS.jpg ; ARME Primaire : HYPER crochet [22PP] ; Cette arme propose d'allier l'offense (avec un crochet effilé) et la défense (avec sa longue chaine que Lobo porte enroulée autour de son bras). Sa capacité spéciale étant de pouvoir être envoyée pour s'accrocher à certain éléments du décor ou PJ/PNJ. Lobo a apprit à allier son talent de combattant à mains nues avec l'usage de son crochet, en faisant un prolongement de son corps. L'arme cumule le long de son tranchant presque tout les effets négatifs du [b][Vitriol][/b] (célèbre alcool de guilde) dont il est imbibé. Des gants renforcés permettent à Lobo de manipuler l'arme sans être infecté par le contact avec l'alcool qui en coule. ; [b]Dégâts physique au corps à corps[/b]
-Effet [i][Paralysant] [/i]pendant cinq secondes, Cooldown de 50 secondes entres chaque paralysie.
-Effet [i][Hameçonnage][/i] qui tire la cible vers Lobo ou Lobo vers sa cible selon la force/poids des deux parties. CD 20 secondes.
-Effet[i] [Silence][/i] bloque l'usage des actifs pour 5 secondes, CD de 50 secondes.
-Effet [i][poison][/i] qui empoisonne la cible 5 secondes et cause des dégâts légers brut.
-Effet de fusion : [i][Confus][/i] pendant 3 secondes. CD de 30 secondes suite à la première inoculation.
-Effet [i][saignement][/i] infligeant des dégâts bruts légers à la cible sur 5 secondes.
-50% de dégâts de poison en plus dans le dos de l'adversaire.
-Les coups rendent en pv 15% des dégâts infligés.
-50% de dégâts en plus.
-Ignorent 40% de l'armure de la cible.
-5% de ressource régénérée par coups.
-40% de chances de coups critiques.
- Dégâts de brûlure causant des dommages bruts légers en 5 secondes.
-EFFET DE FUSION : Les dégâts supplémentaires des coups critiques de Lobo font 50% de dégâts en plus.
-Lobo manie son arme 40% plus vite.
-Ralentit le déplacement des ennemis de 40% pendant 5 secondes.
-La cible perd 25% de sa stat offensive pour 5 secondes, cooldown de 15 secondes.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://www.hostingpics.net/thumbs/49/05/48/mini_490548cro.jpg ; ARME Primaire : GROS crochet [12PP] ; Cette arme propose d'allier l'offense (avec un crochet effilé) et la défense (avec sa longue chaine que Lobo porte enroulée autour de son bras). Sa capacité spéciale étant de pouvoir être envoyée pour s'accrocher à certain éléments du décor ou PJ/PNJ. Lobo a apprit à allier son talent de combattant à mains nues avec l'usage de son crochet, en faisant un prolongement de son corps. L'arme cumule le long de son tranchant presque tout les effets négatifs du [b][Vitriol][/b] (célèbre alcool de guilde) dont il est imbibé. Des gants renforcés permettent à Lobo de manipuler l'arme sans être infecté par le contact avec l'alcool qui en coule. ; [b]Dégâts physique au corps à corps[/b]
-Effet [i][Paralysant] [/i]pendant cinq secondes, Cool-down de 50 secondes entres chaque paralysie.
-Effet [i][Hameçonnage][/i] qui tire la cible vers Lobo ou Lobo vers sa cible selon la force/poids des deux parties. CD 20 secondes
-Effet[i] [Silence][/i] bloque l'usage des actifs pour 5 secondes, CD de 50 secondes.
-Effet [i][poison][/i] qui empoisonne la cible 5 secondes et cause des dégâts légers brut.
-Effet de fusion : [i][Confus][/i] pendant 3 secondes. CD de 30 secondes suite à la première inoculation.
-Effet [i][saignement][/i] infligeant des dégâts bruts légers à la cible sur 5 secondes.
-50% de dégâts de poison en plus dans le dos de l'adversaire.
-40% de chances de coups critiques.
-Dégâts de brûlure causant des dommages bruts légers en 5 secondes.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/619805brutasse.png ; ARME Tertiaire : Brutasse [5PP] ; Il n'y a pas à dire, avec son seul physique Lobo demeure intimidant. Des mains de la tête et des pieds il sait utiliser chaque partie de son corps pour cogner comme un sourd et souvent là où ça fait mal. ; [b]Dégâts physique au corps à corps[/b]
-Les coups rendent en pv 15% des dégâts infligés.
-50% de dégâts en plus.
-Ignorent 40% de l'armure de la cible.
-5% de ressource régénérée par coups.[/pp][/spoiler]

[spoiler="fusion antérieure du crochet"][pp]http://img15.hostingpics.net/pics/240434crochet.png ; ARME PRINCIPALE : Crochet et chaînes [3PP] ; Cette arme propose d'allier l'offense (avec un crochet effilé) et la défense (avec sa longue chaine que Lobo porte enroulée autour de son bras). Sa capacité spéciale étant de pouvoir être envoyée pour s'accrocher à certain éléments du décor ou PJ/PNJ. Il fait des dégâts physiques. ; [b]Dégâts physique au corps à corps[/b]
-Effet [i][Hameçonnage][/i] qui tire la cible vers Lobo ou Lobo vers sa cible selon la force/poids des deux parties. CD 20 secondes.
-Effet [i][poison][/i] qui empoisonne la cible 5 secondes et cause des dégâts légers brut.[/pp]

[pp]http://img11.hostingpics.net/pics/623520567032loboxmas34super1.jpg ; ARME TERTIAIRE : Baston de rue [3PP] ; Lobo avec son physique de brute est naturellement doué pour faire mal avec son corps, que ce soit en cognant, tordant ou étranglant. Bah maintenant tout cela est officialisé : l'assassin est aussi violent qu'efficace au contact et même sans son crochet ou son fusil ! Champagne ! ; [b]Dégâts Physiques aux corps à corps[/b]
-Effet [i][Paralysant] [/i]pendant cinq secondes, Cool-down de 50 secondes entres chaque paralysie.
-Effet[i] [Silence][/i] bloque l'usage des actifs pour 5 secondes, CD de 50 secondes.[/pp][/spoiler]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/257773fusilfusion.png ; ARME Secondaire : Fusil à Baïonnette [11PP] ; Fusion du Fusil à canons sciés et du poignard de Lobo, cette arme de distance comme de corps à corps est un des fruits de l'atelier de l'Assassin qui a sut allier ses anciens jouets en un résultat qui bénéficie des avantages des matériaux de bases sans en avoir les inconvénients. ; [b]Dégâts physiques à distance ou au corps à corps[/b]
-Dégâts de zone (couloir de 3 mètres devant Lobo)
-Effet [i][Brulure][/i] dégâts légers bruts sur 5 secondes.
-Augmente la vitesse d'attaque de 40%.
-40% de la défense de la cible est ignorée.
-Effet de fusion : L'arme peut être utilisée en forme de fusil ou de poignard, CD 5 secondes entre chaque formes.
-Effet [i][poison][/i] qui inflige des dégâts bruts légers en 5 secondes.
-Effet [i][saignement][/i] qui inflige des dégâts bruts légers en 5 secondes.
-50% de dégâts supplémentaires.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img11.hostingpics.net/pics/295375boom.png ; ARME SECONDAIRE : Fusil à canons sciés [3PP] ; Que dire ? Que c'est un substitut phallique ? Qu'on y insère de grosse cartouches à bout rouge ? Que ça fait des trous comme des anus de brésiliennes ?!? C'est une arme robuste et violente au recul prononcé et à la capacité d'arrêt importante voilà tout. ; [b]Dégâts physiques à Distance.[/b]
-Dégâts de zone (couloir de 3 mètres devant Lobo).
-Augmente la vitesse d'attaque de 40%.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/430706loboknive.png ; ARME Tertiaire : Couteau de close-combat [3PP] ; Ce couteau allie une arme de poing percutante et une lame tranchante en alliage de grobilline, le fameux métal divin incassable pour permettre à l'assassin de tabasser et découper les gens tout à la fois. ; [b]Dégâts physiques au corps à corps.[/b]
-Effet [i][Brulure][/i] dégâts légers bruts sur 5 secondes.
-40% de la défense de la cible est ignorée.[/pp][/spoiler]


[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/955883d0a923d3f5d9ec01b14f755469fc1d98.png ; ARME Tertiaire : Graine de Corruption [4PP] ; Le corps de Lobo a été infecté par une Graine de la Corruption, la graine prend racine en plein centre de sa poitrine et semble relier son cœur avec des sortes de vrilles organiques la rendant impossible à retirer sans en tuer Lobo. Elle semble avoir une conscience propre et se nommer "Wrath" ainsi que pousser Lobo à se montrer particulièrement violent en combat. ; Dégâts physiques au corps à corps
-La graine est équipée constamment (troisième slot d'arme débloqué)
- 50% de défense physique en plus.
- 50% de résilience en plus .[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img11.hostingpics.net/pics/801388ambi.png ; PASSIF : Dextérité de l'assassin [4PP] ; Lobo allie ses capacité de créer de gros dégâts sur l'adversaire à son ambidextrie, il additionne maintenant les dégâts de sa seconde arme en plus de l’augmentation des dommages sur les coups donnés .
Oh... et que les dames se rassurent, si il ne lui a poussé une seconde verge il a toujours le bonus "dans le dos" sur son membre actuel ;) ; -50% de dégâts en plus.
-Ajoute en tout temps 50% des dégâts de son arme secondaire à son arme principale.
-Ambidextrie.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090112020459/wowwiki/images/b/bb/BTNSacrifice.png ; PASSIF : Ultra-Violence [1PP] ; Cette compétence passive rend les actions de Lobo plus efficaces à partir du moment où il est Badass (en gros : TOUT LE TEMPS). Ses dommages  gagnent un bonus aux dégâts... Même quant il dort ! (il parait que ça marche aussi sur sa Libido) ; -50% de dégâts en plus.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/634030hetb.jpg ; PASSIF : Hook & Book [1PP] ; Comme le dit une féline mage de feu : [i]"maintenant lobo peut tenir son crochet ET lire un livre en charentaises EN MÊME TEMPS"[/i] ce skill d’ambidextrie lui permet d'utiliser ses deux mains pour deux choses différentes à la fois, même si il s'en sert surtout pour défoncer deux fois plus ses ennemis. ; Ambidextrie.[/pp][/spoiler]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/28540988j.png ; Passif : Maître des Assassins [4PP] ; Lobo inflige plus de coups critiques, a plus de biceps et est d'autant plus agile, bref c'est un Assassin royal, seigneur du meurtre et héraut de l'agonie dans ta gueule. ; -40% de chance de CCritiques.
-50% de force en plus.
-50% d'agilité en plus.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img15.hostingpics.net/pics/465683force.png ; PASSIF : Force de Persuasion [1PP] ; Lobo c'est fait une raison, si certaines personnes se concentrent sur leur rapidité pour accumuler les dégâts à la vitesse d'un écureuil épileptique sous cocaïne lui préfère la réflexion inverse et faire de chaque coups un hommage aux Twin-towers niveau puissance de frappe. Du coup tout ça augmente de sa force... BOOM ! ; -50% de force en plus.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/21212328z.jpg ; Passif : Agilité de Prédateur [1PP] ; Lobo a beau être grand et très épais il sait faire le petit pont et le grand écart facial (souvent dans la votre, de face, rarement dans la sienne). ; -50% d'agilité en plus.[/pp][/spoiler]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/665622fantasyfantasyartlobo1920x1200wallpaperwwwwallpaperhi.jpg ; Passif : Avide d'Agonies [4PP] ; Les DOTS de Lobo durent plus longtemps et font plus mal et, le pire, ils le soignent !!! [i]"J'ai jamais vus un type aussi souriant en faisant se tordre de douleur des autres types devant lui, et pourtant mon Huissier de justice est maître dans un donjon S.M. !"[/i] témoignent les gens ayants vus Lobo massacrer ses ennemis. ; -Les D.O.T.s de Lobo font 50% de dégâts supplémentaires.
-Les D.O.T.s de Lobo durent 25% plus longtemps.
-EFFET FUSION : Les Dots soignent Lobo pour 15% des dégâts infligés.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img11.hostingpics.net/pics/444228maitredespoisons.png ; Passif : Maître de l'Agonie ; [b][i]"C'est comme si mon corps c'était liquéfié à la façon d'une ado prépubère devant un boy-bande de mecs torse-nus"[/i][/b] témoignent ses victimes maintenant que l'assassin leur fait encore plus mal sur ses effets de dégâts dans le temps. ; -Les D.O.T.s de Lobo font 50% de dégâts supplémentaires.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/47021739g.jpg ; Passif : Lente Agonie [1PP] ; Les D.O.T.s de Lobo durent plus longtemps (ce qui rallonge d'autant les dommages). [b][i]"C'était long comme une file d'attente à l'ANPE."[/i][/b] témoignent ses victimes maintenant que l'assassin leur fait bobo sur plus de temps. ; -Les D.O.T.s de Lobo durent 25% plus longtemps.[/pp][/spoiler]

[pp]http://img11.hostingpics.net/pics/613564intuable.png ; PASSIF : ETERNEL [7PP] ; Il y a les assassins fragiles... et il y a Lobo, grand, fort, taillé pour encaisser même une flèche dans le genoux, rien ne le détourne de son but et surtout pas les petits bobos de la vie ! ; -Effet de fusion 1 : -Défense physique Lobo augmentée de 50%.
-Régénération de 1% des PVs par secondes, ne peut soigner que jusqu'à 80% de vie, le passif ne se déclenche que passé sous 60%.
-50% de résilience en plus.
-Quant Lobo meurt il revient à la vie au bout de 3 secondes avec 20% de ses points de vie et la ressource qu'il avait à sa mort. Cooldown de 5 minutes.
-Effet de Fusion 2 : Lobo gagne une réduction de dégâts physique de 25%.[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img4.hostingpics.net/pics/159938Loborez.png ; PASSIF : Même pas Mort ! [1PP] ; La Mort a bien essayé mais rien n'arrête durablement un connard dans le genre de Lobo ! ; -Quant Lobo meurt il revient à la vie au bout de 3 secondes avec 20% de ses points de vie et la ressource qu'il avait à sa mort. Cooldown de 5 minutes.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/488350increvable.png ; PASSIF : INCREVABLE [4PP] ; Lobo est grand, Lobo et fort, Lobo encaisse mieux les coups que le frêle voleur furtif : lui la furtivité il lui pète les dents ! Il préfère charger de face ! ; -Défense physique Lobo augmentée de 50%.
-Régénération de 1% des PVs par secondes, ne peut soigner que jusqu'à 80% de vie, le passif ne se déclenche que passé sous 60%.
-50% de résilience en plus.[/pp][/spoiler]

[spoiler="Fusion antérieure de Increvable"][pp]http://img15.hostingpics.net/pics/319974lobo.jpg ; PASSIF : "C'est tout ce que t'as ?!?" [1 PP] ; Ce passif fait référence à la race Vampirique de Lobo. En combat il régénère ses blessures plus rapidement que la moyenne, lui permettant de "tanker" quelques dégâts sans de suite se faire casser en deux. Comme il le dit lui même quant on le frappe : "T'es naze : j'ai connu des batailles d'oreillers plus violentes au ranch du Lapin Coquin !" ; -Régénération de 1% des PVs par secondes, ne peut soigner que jusqu'à 80% de vie, le passif ne se déclenche que passé sous 60%.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/447964SilentHillfull785213.jpg ; PASSIF : TUEUR DE MAGES [1PP] ; Lobo est un Assassin et de tout temps cette classe est le fléau des Magiciens. Ainsi Lobo voit sa défense magique contre les sorts offensifs augmenter grâce à un tatouage ésotérique qu'il s'est fait-faire sur la fesse gauche (on peut aussi voir une marque de baisé avec une initiale à coté : Un "L"). ; -50% de résilience en plus.[/pp][/spoiler]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/959816lovopassif.png ; PASSIF : Tissage d'énergie [1PP] ; Lobo n'aime pas faire de gaspillage alors, comme une saloperie d'araignée, il tisse une toile mentale en lui afin d'y retenir son énergie qui, surtout quant il se laisse aller à ses euphories sanguinaires, à tendance à s'échapper un peu trop librement. ; -Économie de 20% sur les dépenses en énergies, ne se cumule pas.[/pp]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/542687smell.png ; PASSIF : Odorat de Loup [1PP] ; Si Lobo s'appelle comme ça c'est pour une raison. Son odorat est si fin qu'il peut repérer et identifier toutes odeurs à moins de 15 mètres de lui. Cela marche aussi sur les furtifs et invisibles mais SANS lui donner leur position, juste leur présence. Lobo peut essayer de trouver une cible dont il a retenu l'odeur mais cela lui prend du temps (plusieurs dizaines de secondes) et de la concentration, le laissant sans défenses. ; -Perçoit toute source odorante dans les 15 mètres autour de lui.[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/432070lobogrenade.jpg ; ACTIF : Flash Bang [2PP] ; Lobo Dégoupille une grenade Flash et la lance juste devant lui, aveuglant ses adversaires dans un rayon de 3 mètres autour du point de détonation ce qui se traduit par le fait de risquer de manquer sa cible (50% de chance) le temps que l'éblouissement passe (5 secondes). ; [b]Éblouissement (50% de chances de rater sa cible) de zone (3 mètres), temps d'effet 5 secondes, coût 40% d'énergie et CD 50 secondes.[/b]
-Inflige désormais des dégâts Très lourds à une cible unique.
-Stun de 5 secondes à une cible unique.[/pp]

[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/357532stun.png ; ACTIF : Stun Shot [3PP] ; Lobo assène un bon coup de latte dans les parties les plus sensible de sa cible, l'obligeant à se lamenter et pleurer de douleur sur place pendant les prochaines 5 secondes de jeu de cette dernière. ; [b]Stun de 5 secondes, CD 50 secondes et coût 20% d'énergie.[/b]
-Stun Shot déclenche le temps de recharge d'une compétence active (hors actif d'arme) disponible de la cible. (choisie par le joueur ennemi au hasard)
-Stun shot booste les dégâts infligés sur la cible de 100% pendant le temps d'effet.[/pp]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/745032backstab.png ; ACTIF : Dans la GU... [3PP] ; Lobo frappe comme une brute épaisse, explosant l'intégrité ennemie en lui refaisant le physique version boucherie/Charcuterie. ; [b]Dégâts extrêmes monocible, 60 secondes de CD et coût 40% d'énergie. [/b]
-Renforce de 50% les dégâts de poisons posés sur la cible/rafraichit par l'arme qui frappe.
-20% de Cooldown en moins et de ce fait passe à 48 secondes de CD.[/pp]

[pp]http://img11.hostingpics.net/pics/360240lobomb.jpg ; ACTIF : Lobombe [4PP] ; Lobo a apprit à confectionner des bombes de proximité qu'il peut déposer, donner à une personne (pendant une minute trente) ou cacher à l'envie. La charge prend la forme d'une bombe ronde de la taille d'un ballon de foot et explose quant une personne hostile passe dans les 1 mètres de rayon. L'explosion déclenche des [color=red]dégâts lourds physique[/color] dans une zone de 3 mètres de rayons mais ne blesse pas les alliés. Si Lobo s'éloigne de plus de 100 mètres d'une bombe installée cette dernière disparait. ; [b]Piège de Dégâts lourds physiques de zone (3 mètres), Coût 30% énergie et CD 2 minutes.[/b]
-Lobo peut cacher une bombe en cinq secondes et elle devient alors indétectable.
-Quant les PVs de Lobo tombent à 0 son corps lâche une Lobombe "gratuite".
-Les dégâts passent à EXtreme physiques si Lobo est en forme de résurrection.[/pp]

[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/531941cauchemar.png ; ACTIF : Vie Corrompue [11PP] ; Après être revenu à la vie dans un combat Lobo peut lancer cet actif, le corps de l'assassin s'embrase et il endosse [url=http://img4.hostingpics.net/pics/622456TBakasuraButcherCard3.png]une forme entièrement corrompue[/url] une fois les flammes éteintes. Cette apparence symbolise sa fureur et sa faim dévorante pour la violence. Sous cette apparence il se déplace 40 % plus vite et ses armes changent pour devenir des extensions de son corps... Il voit donc son crochet et son poignard devenir des lames d'os à ses bras alors que son fusil devient un tir de gouttelettes de sang corrompus et brûlant. ; [b]Transformation octroyant 40% de vitesse de déplacement , coûte 40% de l'énergie, CD de 120 secondes.[/b]
-Stun de zone de 5 secondes sur 10 mètres de rayons. CD de 100 secondes.
-Régénère 1% de vie par secondes pendant 20 secondes.[/color]
-Vol de Vie de 15% pendant 20 secondes suite à sa résurrection.
-100% de dégâts en plus pendant 20 secondes.
-50% de dégâts physiques encaissés en moins pendant 20 secondes.
-50% de réduction du temps des altérations de contrôle pendant 20 secondes.
-Augmente de 30% les chances d'esquive.
-BONUS DE FUSION : Lors du lancement de l'actif Lobo reçoit un soin personnel de 15% de ses PVS.
-Lobo se téléporte de 15 mètres maximum vers un ennemi qu'il cible d'une de ses armes automatiquement toutes les 20 secondes[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://img11.hostingpics.net/pics/134763lobobyrawwadd7t4kne.png ; ACTIF : Power of Metal [4PP] ; Lobo appelle sur lui une Balise et réveille la technologie du Pandémonium que Hulk lui a implanté dans le corps pour s'augmenter de façon cybernétique. [url=http://img11.hostingpics.net/pics/342386lobobyrawwadd7t4kne.jpg]Sous forme boostée[/url] il ; [b]+100% de dégâts physiques pendant 20 secondes, 40% de l'énergie, CD 2 minutes.[/b]
-50% de dégâts physiques encaissés en moins pendant 20 secondes.
-50% de réduction du temps des altérations de contrôle pendant 20 secondes.
-Augmente de 30% les chances d'esquive.[/pp]

[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/531941cauchemar.png ; ACTIF : Vie Corrompue [4PP] ; Après être revenu à la vie dans un combat Lobo peut lancer cet actif, le corps de l'assassin s'embrase et il endosse [url=http://img4.hostingpics.net/pics/622456TBakasuraButcherCard3.png]une forme entièrement corrompue[/url] une fois les flammes éteintes. Cette apparence symbolise sa fureur et sa faim dévorante pour la violence. Sous cette apparence il se déplace 40 % plus vite et ses armes changent pour devenir des extensions de son corps... Il voit donc son crochet et son poignard devenir des lames d'os à ses bras alors que son fusil devient un tir de gouttelettes de sang corrompus et brûlant. ; [b]Transformation octroyant 40% de vitesse de déplacement , coûte 40% de l'énergie, CD de 120 secondes.[/b]
-Stun de zone de 5 secondes sur 10 mètres de rayons. CD de 100 secondes.
-Régénère 1% de vie par secondes pendant 20 secondes.[/color]
-Vol de Vie de 15% pendant 20 secondes suite à sa résurrection.[/pp][/spoiler]

[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/320048images.png ; Actif : Démon Furieux [3PP] ; Lobo peut invoquer [url=http://img15.hostingpics.net/pics/592465diablos.png]une créature corrompue[/url] qu'il nome "Wrath" issue de sa part la plus sombre, gangrénée par la graine qui dort et croît dans sa poitrine. La bête de deux mètres cinquante de haut représente sa colère refoulée et laissée pourrir en lui, elle peut influer sur le monde physique, toucher des objets et des personnes mais pour Lobo elle n'est qu'une visualisation de son esprit et il peut la laisser le traverser de manière intangible à l'envie. Elle est calquée sur un archétype DPS, elle peut poser Saignement et Brûlure (dégâts moyens physique sur 10 secondes) au contact en combat et se limite à frapper sans relâche les ennemis de Lobo. Elle coûte 2% d'énergie de Lobo par secondes et peut apparaitre un maximum de 20 secondes, 3 secondes de cooldown par seconde d'apparition, sort systématiquement du corps de Lobo (les bras de Wrath sortant des bras de Lobo, la tête du monstre de la tête de l'assassin etc etc) et ne peut s'éloigner de lui de plus de 1 mètres cinquante. Elle volète généralement un peu au dessus de lui quant elle est invoquée et utilise ses longs bras aux puissantes griffes pour frapper ses ennemis par-dessus son hôte. ; [b]Invocation DPS (C.a.C physique), Brûlure & Saignement physique au C.a.C (moyen sur 10 sec) durant 20 secondes max , Coût 2 % de l'énergie par seconde et CD de 3 secondes par seconde d'utilisation.[/b]
-Wrath peut voler (ne peut pas aller à plus de 3 mètres du sol en combat).
-Transfert 15% de ses dégâts pour soigner Lobo .[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COOPÉRATION[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img15.hostingpics.net/pics/954892robo.png ; PASSIF COOP : Ro-bo tueur [1 PP avec Lobo] ; Lorsque Lobo et Rose sont ensemble, leurs chances de coups critiques sont augmentées.
[color=#008000][u]Cosmétique :[/u] Lobo prend une apparence de femme pendant 1 seconde. Les coups qui touchent sonnent comme des orgasmes féminins.[/color] ; [b]Rayon 6m[/b]
• Chances de critiques +40%[/pp]

[pp]http://img11.hostingpics.net/pics/475719boom.png ; ACTIF COOP : Manger le respect [1 PP avec Lobo] ; Rose tire une flèche et paralyse l'ennemi pendant que Lobo charge et rallonge le temps d'immobilisation d'un slip-shot alors que Rose le rejoint. Ils déposent alors tous leurs explosifs et s'enfuient pour causer de gros dégâts de zone (ne consomme pas les actifs en cours). ; [b]Contrôles 5 secs – Rayon 5m – CD 5 min[/b]
• Paralysie avec temps d'immobilisation allongé
• Dégâts physiques extrêmes[/pp]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/248789lubo.png ; Actif coop : U-u-ultimate combo [1PP avec Lucyfer] ; Lucyfer et Lobo endossent leurs habits du syndicat et se ruent sur une cible unique pour l’ensevelir sous un double torrent de coups qui l'empêche de sortir de leur combo. Ils font monter un compteur de frappes jusqu'à le faire exploser au bout de 4 secondes de tabassage en règle et provoquent une explosion de sang sur la cible en forme d'idéogramme japonais, prenant alors la pose tout les deux de dos en enfilant une paire de lunette de soleil. ; [b]Dégâts très lourds en 4 secondes, 40% de ressource des deux personnages , 6 minutes de CD[/b]
-Stun 4 secondes.
-Saignement de dégât moyens brut en 20 secondes.[/pp]
~ Ça va fragger !!! ~
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Frau X

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Sexe : Femme
Orientation Sexuelle : Bi-curieuse
Guilde :
Victoire PvP : 0

Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Frau X » ven. 1 déc. 2017 10:56



Fiche Identité
  • Pseudo IG : Frau X
  • Nom Prénom IRL : Katia Graft
  • Âge : 20 ans (IG) - 21 ans (IRL)
  • Sexe : Féminin
  • Orientation : Bisexuelle.
  • Race : Hybride
  • Classe : Artiste martiale (DPS CaC)
  • Ressource : Charge. Elle représente la quantité d'énergie disponible dans la banque de condensateurs en surplus de la quantité nécessaire pour le fonctionnement nominal de Frau X. Elle fonctionne exactement de la même manière que le mana.
  • Niveau : Arme +2, Passif +3, Actif +1, Armure +0 : 6 PP
Codage de Lyra






Statistiques Arène

Vie5
Agilité15
Force15
Intelligence5
Défense10
Résilience10

Codage de Lyra





ARMES

Infobulle en CSS
Dégâts physiques au corps à corps.
ARME PRINCIPALE : Lame de Damas [1PP]
Cette lame infligeant des dégâts physiques peut être repliée en une fraction de seconde pour se placer en mode transport. Dans ce mode, il est impossible de l’utiliser, mais elle peut la déplier tout aussi rapidement. Mode de transport


Infobulle en CSS
Dégâts physiques au corps à corps.
Arme secondaire : Imaginos Body [1 PP]
La lame de Damas de Frau X n'est qu'une arme temporaire. La vraie puissance de la jeune femme réside dans son corps, composé uniquement de micromachines mues par son esprit et alimentées par un réacteur situé dans le laboratoire qui l'a créée à Minown via intrication quantique.



POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
Les coups critiques infligent 50% de dégâts supplémentaires.
PASSIF : Panzer Kunst [1PP]
Art martial développé pour le combat entre cyborgs et entre robots, efficace pour effectuer des frappes rapides afin de viser des points faibles ennemis de manière dévastatrice.
De manière purement RP, elle est également bien plus souple.


Infobulle en CSS
Les attaques ignorent 40% de la défense ennemie.
Passif : Einzug Rüstungen [1 PP]
Les attaques de Frau X ont un pouvoir de pénétration hors du commun.


Infobulle en CSS
Chances de coup critique infligé augmentée de 40%.
Passif : Panzer Kunst : Anfänger [1 PP]
Frau X maitrise mieux son corps, et est plus à même d'infliger des dégâts dévastateurs à ses ennemis.


POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
Coup critique automatique. 10% de charge, 60 secondes de CD.
ACTIF : Verschlag[1PP]
Frau X envoie une onde de choc à très haute fréquence dans le corps de l’ennemi lors de la prochaine attaque normale. L'attaque qui suit fait détonner cette onde de choc.



POUVOIRS COOPERATION

...

Code : Tout sélectionner

[ficheadm]Fiche Identité ; [list][*][b]Pseudo IG :[/b] Frau X
[*][b]Nom Prénom IRL :[/b] Katia Graft                 
[*][b]Âge :[/b] 20 ans (IG) - 21 ans (IRL)
[*][b]Sexe :[/b] Féminin
[*][b]Orientation :[/b] Bisexuelle.
[*][b]Race :[/b] Hybride
[*][b]Classe :[/b] Artiste martiale (DPS CaC)
[*][b]Ressource :[/b] Charge. Elle représente la quantité d'énergie disponible dans la banque de condensateurs en surplus de la quantité nécessaire pour le fonctionnement nominal de Frau X. Elle fonctionne exactement de la même manière que le mana.
[*][b]Niveau :[/b] Arme +2, Passif +3, Actif +1, Armure +0 : 6 PP[/list][/ficheadm]

[stat]5 ; 15 ; 15 ; 5 ; 10 ; 10[/stat]


[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/628717Damascusblade.jpg ; ARME PRINCIPALE : Lame de Damas [1PP] ; Cette lame infligeant des dégâts physiques peut être repliée en une fraction de seconde pour se placer en mode transport. Dans ce mode, il est impossible de l’utiliser, mais elle peut la déplier tout aussi rapidement. [url=http://orig03.deviantart.net/14c8/f/2010/262/3/c/baa_3d_fanart_damascus_blade4_by_m000v-d2z1rbt.jpg]Mode de transport[/url] ; Dégâts physiques au corps à corps.[/pp]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/661790Imaginosbody.png ; Arme secondaire : Imaginos Body [1 PP] ; La lame de Damas de Frau X n'est qu'une arme temporaire. La vraie puissance de la jeune femme réside dans son corps, composé uniquement de micromachines mues par son esprit et alimentées par un réacteur situé dans le laboratoire qui l'a créée à Minown via intrication quantique. ; Dégâts physiques au corps à corps.[/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/173457PanzerKunst.jpg ; PASSIF : Panzer Kunst [1PP] ; Art martial développé pour le combat entre cyborgs et entre robots, efficace pour effectuer des frappes rapides afin de viser des points faibles ennemis de manière dévastatrice.
De manière purement RP, elle est également bien plus souple. ; Les coups critiques infligent 50% de dégâts supplémentaires.[/pp]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/636104b2e734d89f1af726be884a3964f91461.jpg ; Passif : Einzug Rüstungen [1 PP] ; Les attaques de Frau X ont un pouvoir de pénétration hors du commun. ; Les attaques ignorent 40% de la défense ennemie.[/pp]

[pp]https://img4.hostingpics.net/pics/50294011021122301549.jpg ; Passif : Panzer Kunst : Anfänger [1 PP] ; Frau X maitrise mieux son corps, et est plus à même d'infliger des dégâts dévastateurs à ses ennemis. ; Chances de coup critique infligé augmentée de 40%.[/pp]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://img4.hostingpics.net/pics/764237Verschlag.gif ; ACTIF : Verschlag[1PP] ; Frau X envoie une onde de choc à très haute fréquence dans le corps de l’ennemi lors de la prochaine attaque normale. L'attaque qui suit fait détonner cette onde de choc. ; [b]Coup critique automatique. 10% de charge, 60 secondes de CD.[/b][/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS COOPERATION[/b][/size][/center][/quote]
...
Modifié en dernier par Frau X le ven. 1 déc. 2017 21:17, modifié 1 fois.

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Zdavy Nikolitch

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Victoire PvP : 2

Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Zdavy Nikolitch » ven. 1 déc. 2017 11:02

Tout édité, tout beau tout propre !
Bisous ♥


ARMES

Infobulle en CSS
► Bonus de fusion
◘ Double la production d'Abysse

► Arme de Corps-à-corps
◘ Dégâts physiques tranchant
◘ Vampirisme sur les dégâts infligés → 15%
◘ Vitesse d'attaque augmentée → 40%
◘ Coup Critique assuré → Actif 1min CD
◘ Dégâts bruts supplémentaires → 30%
◘ Régénération accrue → 0.5% PVs Max
◘ Maniable sans Ambidextrie
ARME PRINCIPALE : Lw'nafh gof'nn [10PP]
De chair et d'encre, de violence et de maîtrise. L'Apôtre du rêve marche au milieu des Hommes avec un profond désir de faire écouter la parole du Culte et de répandre sur cette réalité l'écho du Maître qui bénira les élus. De sa lame et de son corps, il délivre le jugement de l'Abysse aux profanes qui le provoquent et laisse leur sang abreuver Lovecraft qui incessamment, chuchote de mille voix. Des stries écarlates sortent une légère fumée rouge, comme si quelque chose était sous pression, enfermé, et la couleur de la lame est aussi sombre que le néant.
► Dégâts physiques tranchants
► Bonus de Fusion : Maîtrise véritable

Les années de dévotion au R'lyeh ont fait de Zdavy un formidable Apôtre du Seigneur dormant.

Fusion de :
Infobulle en CSS
► Arme de Corps-à-corps
◘ Dégâts physiques tranchants

◘ Vampirisme sur les dégâts infligés → 15%
◘ Vitesse d'attaque augmentée → 40%
◘ Coup Critique assuré → Actif 1min CD
ARME PRINCIPALE : Lovecraft [4PP]
Une arme aux teintes sombres comme le vide. Elle sort des tatouages de Zdavy pour prendre le forme d'une épée assez large pour qu'on lui donne une connotation d'arme vindicative. Prendre une autre forme ? Possible, mais si c'est le cas, il ne sait pas encore s'y prendre.


Infobulle en CSS
► Arme à Distance
◘ Dégâts physiques contondants

◘ Dégâts bruts supplémentaires → 30%
◘ Régénération accrue → 0.5% PVs Max
◘ Maniable sans Ambidextrie.
ARME SECONDAIRE : Y-ehye [4PP]
Les tatouages du géant, en plus d'être preuve de sa dévotion éternelle au Culte et à son Maître, le grand Cthulhu, sont des armes d'une redoutable efficacité. Présents de son visage jusqu'à ses pieds en passant par ses phalanges, le basané fait de son propre corps une arme redoutable.


Infobulle en CSS
► Drone
◘ Dégâts physiques tranchants

◘ Indépendance
ARME SECONDAIRE : Keter, Enfant de Yig [2PP]
L'un des nombreux fils du Grand Ancien nommé Yig, le Père des Serpents. Arborant la forme d'un énorme lézard au corps déchiré de part et d'autres, il semble en décomposition, comme si son corps tentait constamment de se régénérer, ce qui donne une sorte d'abomination d'écailles et de chair.
C'est avec sa mâchoire proéminente aux crocs acérés ou ses griffes difformes qu'attaque l'animal. Il se déplace assez rapidement comme le voudrait tout lézard, mais n'attaque qu'à courte portée avec l'allonge de ses pattes et de son cou. Zdavy l'invoque en prononçant les mots "Keter-Uln", ce qui fait apparaître un étrange sceau d'encre rouge au sol, mur ou plafond, d'où chute la créature.



POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
► Augmentation passive de H
◘ Contact visuel → +1 % H
◘ Contact physique → +1% H
◘ Contact visuel & physique → +3% H
PASSIF : Sll'ha'bthnk, l'irrésistible convoitise [4PP]
Les dons du R'lyeh sont nombreux, et la décadence de ses Apôtres n'est pas inconnue des adeptes. Une aura étrange se propage autour du colosse... Une petite voix intérieure, qui semble être la votre..?, vous murmure qu'il vous plaît. Un contact avec lui vous anime d'une chaleur indubitablement obscène et son attention vous fais tourner la tête. Sans que vous ne vous doutiez de rien, vous êtes entrain de fondre pour le grand tatoué ♥ ! Toute personne en présence de Zdavy (et seulement avec une orientation permettant d'être possiblement intéressée) se voit terriblement attiré(e) par celui-ci !


Fusion de :
Infobulle en CSS
► Augmentation passive de H
◘ Contact physique → +1% H
PASSIF : 'Bthnk [1PP]
Zdavy possède une température corporelle étrangement élevée. Chaleureux et agréable, vous vous sentez comme... porté(e) par cette aura. En contact physique avec Zdavy, vous sentez une chaleur diffuse vous envahir. Il vous plaît, et qu'il vous touche vous plaît !


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► Augmentation passive de H
◘ Contact visuel → +1% H
PASSIF : Sll'ha [1PP]
Vous connaissez cette petite voix intérieure qui vous dit des choses, cet instinct qui vous faire vous dire "Ooh, je crois que je vais pas aimer cette personne" ou encore "Je l'aime bien !"... Très étrangement, votre voix intérieure vous fait vous dire que ce Zdavy... a l'air sympa... Il vous donne chaud même.


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► Apparition de tentacule à chaque palier
◘ Paliers actuels : 50 et 100 d'Abysse
▬ Stats des tentacules
∟ Portée moyenne
∟ Dégâts magiques moyens
∟ Attaque en direction d'une cible touchée par un sort


∟ Intervalle entre les apparitions → 10s
PASSIF : Don de Cthulhu [1PP]
Profitant des bonnes faveurs et des [b]dons de son Seigneur, Zdavy en appelle à l'Abysse pour se battre. Se générant au cours des combats de façon passive et active, similaire à la Rage d'un guerrier, il fait apparaître à chaque palier d'Abysse généré un tentacule. Ce tentacule avec une portée très moyenne frappe immédiatement quiconque est touché par un [p]pouvoir de l'Apôtre[/b]. Aucun tentacule ne peut être généré par palier tant que l'Abysse ne s'est pas reset une fois. Zdavy a donc besoin de gérer constamment sa ressource pour faire apparaître un maximum de tentacules.


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► Passif de tanking
◘ Défense → +50%
PASSIF : Ftaghu [1PP]
Zdavy a reçu un nouveau don du R'lyeh. Ce dernier a étrangement altéré sa structure osseuse. Son squelette est comme une armure qui encaisse diablement bien les coups !



POUVOIRS ACTIFS

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► Ralentissement en cône
◘ Ralentissement → 40% / 5s

∟ Coût → 45 d'Abysse
∟ Cooldown → 30s
ACTIF: Infestation[1PP]
Violente frappe projetant de l'encre en cône sur une portée moyenne, ralentissant les ennemis toujours.


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► Invocation de tentacules
◘ Nombre de tentacules invoqués : 2

∟ Coût → 30 d'Abysse
∟ Cooldown → 30s
ACTIF: Uln [1PP]
En tout bon serviteur tentaculaire, Zdavy connait quelques mots de la langue du R'lyeh ! À la prononciation de cette incantation, Zdavy fait apparaître immédiatement deux tentacules à la manière de son passif Don de Cthulhu.


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► Finisher
◘ Dégâts sur la santé → 15% des PVs

∟ Demande la présence de 2 tentacules
∟ Coût → 30 d'Abysse
∟ Cooldown → 1m
ACTIF : N'gah goka [1 PP]
Tuer. C'est l'objectif pur et simple de cette attaque. Deux tentacules ciblent une proie au choix de leur maître Zdavy et s'entrechoquent dans une attaque à haute pression fatale ! Elles se teintent alors de la couleur du sang de leur victime avant de reprendre leur habituelle teinte abyssale.


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► Marquage
◘ Buff de dégâts → 50% sur la cible marquée
◘ Fear → 2s

∟ À distance
∟ Cooldown : 1m30
ACTIF : H'ai [2PP]
Dans les tréfonds du R'lyeh, on l'appelle la marque des condamnés. Une sorte d'arc de cercles ornés de barres, luisant légèrement au dessus du crâne de la victime que l'on applique aux hérétiques et ennemis des Apôtres ! Zdavy cible un adversaire qui se retrouve sujet à une certaine crainte. Exposée quelques instants à la folie du R'lyeh, elle se voit paralysée par la peur.



POUVOIRS COOPERATION

...
Modifié en dernier par Zdavy Nikolitch le lun. 22 janv. 2018 21:39, modifié 4 fois.
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Tiara

Messages : 504
XP : 360
Niveau : 100 (107PP)
Sexe : Féminin
Orientation Sexuelle : Pansexuelle
Guilde : Death Bringers
Victoire PvP : 3

Nouvelle balise et mise à jour !

Messagepar Tiara » ven. 1 déc. 2017 12:24



Fiche Identité
  • Pseudo IG : Tiara
  • Nom Prénom IRL : Tatsuki Tachibana
  • Âge : 22 ans (IG) - 19 ans (IRL)
  • Sexe : Féminin
  • Orientation : Pansexuelle
  • Race : Hybride
  • Classe : Vereinigungër : Ou spécialiste des fusions. Classe semi invocateur qui utilise la fusion entre l'utilisateur et l'invocation formant ainsi un seul et unique combattant plus puissant adoptant les caractéristiques de l'invocation.
  • Ressource : Mana
  • Bugs de Grade :
    B - Quand Tiara sort une de ses armes, un Shake it baby se fait entendre.
    B - Quand un Actif est utilisé, une banderolle de flash info s'affiche au dessus de Tiara, annonçant l'actif qu'elle utilise
    E - Le costume de Tiara change aléatoirement au début de chaque combat
    E - Les armes de Tiara se pixelisent pendant 5 secondes pendant chaque combat

  • Niveau : Arme +6, Passif +10, Actif +10, Armure +0 : 26 PP
Codage de Lyra






Statistiques Arène

Vie"10"
Agilité"10"
Force"10"
Intelligence"10"
Défense"10"
Résilience"10"

Codage de Lyra





ARMES

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Cause des dégâts CàC physiques tranchants avec les lames. Dégâts CàC physiques contondant avec la chaine.
Effet de fusion : Dédoublement de l'épée
Arme principale : Judgement's Blades [4PP]
Double épée de 70 cm reliée à une chaine d'une longueur d'1m50, elle ravira les fans de gros dégâts grâce à ses lames noires et dentelées. Mais la chaine n'est pas là que pour décorer non plus, elle peut servir à assommer ou étrangler votre adversaire (vous pouvez toujours essayer de ligoter l'adversaire avec, mais rien ne garantit l'efficacité du geste)


Fusion de :
Infobulle en CSS
Occasionne des dégâts physiques tranchants
ARME PRINCIPALE : Black Sword of Pain[1PP]
Black Sword of Pain est une simple épée à une main en acier noir avec une touche de doré dans les décorations de 85 cm, tranchante des deux cotés. Le manche est en acier lui aussi, recouvert de lanière de cuir noir.


Infobulle en CSS
Cause des dégâts physique CàC contondants
Arme tertiaire : Chain of Sorrow [1PP]
Découper c'est bien, mais parfois, vouloir étrangler/ligoter/assommer son ennemi, c'est bien marrant pour pouvoir lui faire subir mille et un supplices, et avec cette chaine d'une longueur d'1m50 vous pourrez vous en donner à coeur joie.


Infobulle en CSS
Cause des dégâts physiques à distance.
• Les dégâts augmentent de 25%. Ne fonctionne que pour une cible à la fois.
Arme Secondaire : Phobos & Deimos [2PP]
Doté d'une très bonne cadence de tir, cette paire de Twin Sig Sauer P226's (que Tiara nomme affectueusement Phobos et Deimos) est fiable et précise dans ses tirs (mais le tireur lui, pas toujours).
Effet cosmétique : Un feu d'artifice multicolore éclate tout autour de Tiara



POUVOIRS PASSIFS

Infobulle en CSS
Fusionne avec les invocations pour obtenir leur classe.
PASSIF : Melting Pet [1PP]
Tiara aime les invocations, peu importe la forme qu'elles ont, qu'elles soient animales ou hybride, que ce soit les sienne ou non. Ainsi quand Tira fusionne avec une invocation, elle obtient ses caractéristiques de classe. L'invocation est consommée mais revient une fois la fusion défaite.


Infobulle en CSS
Peut invoquer le nombre maximal d'invocation sur le terrain (3 maxi)
Passif : Give me more [1PP]
Il n'y a pas mieux que d'avoir plein d'invocations avec elle au combat. Tiara peut maintenant invoquer le nombre maximum d'invocation sur le terrain (Invocateur hybride : 3 invocations max)


Infobulle en CSS
Coût des actif et les cooldown réduits de 20 %
Effet de fusion : Augmente la force de 100% pendant 20 secondes après une fusion avec Matoï
Passif : Don't let me go [4PP]
Le lien qui unit Tiara à ses invocations est tellement fort que le cout de chaque actif ainsi que son cooldown sont réduits de 20 % pour être ensemble plus souvent et plus rapidement
Effet cosmetique : Une petite fée apparait et vole autour de Tiara pendant une quinzaine de secondes
Effet cosmetique : Quand le passif est activé une petite fée apparait au dessus de Tiara en criant "hey, listen" et tourne autour d'elle pendant une minute avant de disparaitre.


Fusion de :
Infobulle en CSS
Cout des invocations reduits de 20%
Passif : More love [1PP]
L'amour de Tiara pour ses invocations, et vice versa, lui permettent d’économiser 20% de mana lors de chaque invocation


Infobulle en CSS
Les cooldowns baissent de 20%
Passif : Fast love [1PP]
Parce que Tiara et ses invocations c'est une grande histoire d'amour, elles veulent vite être de nouveau ensemble.
Effet cosmétique : Une petite fée apparait et vole autour de Tiara pendant une quinzaine de secondes


Infobulle en CSS
• Draine 25 % d'agilité et de défense à son adversaire pendant 20 seconde en combat au CàC
CD : 90 secondes
• Effet de fusion : La hausse de statistiques s'étend à tout le groupe allié (invocations et joueurs en cas de groupe)
Passif : Déchéance d'un Homme [4PP]
Pour compenser son manque de statistiques principales, Tiara draine 25 % d'Agilité et de Défense chez son adversaire lors d'un combat au corps à corps pour se les approprier pendant 20 secondes.
Effet cosmetique : De petites étincelles crépitent autour de Tiara pendant 5 secondes.


Fusion de :
Infobulle en CSS
• Draine 25% d'Agilité pendant 20 secondes à son adversaire, ne fonctionne pas en cas de combats contre plusieurs adversaires.
CD : 60 secondes
Passif : Drain [1PP]
A force de se battre, Tiara a finit par acquérir la capacité d'avoir une meilleure esquive en début de combat en absorbant temporairement une partie de celle de son adversaire.


Infobulle en CSS
• Draine 25 % de défense pendant 20 secondes.
CD : 60 secondes
Passif : Déchéance [1PP]
A force d'entrainement, Tiara draine désormais 25% de défense chez son ennemi pour se les approprier pendant 20 secondes pour tout combat au corps à corps.
Effet cosmetique : De petites étincelles crépitent autour de Tiara pendant 5 secondes


POUVOIRS ACTIFS

Infobulle en CSS
Cout : 20%, CD : 120 secondes .
• Obtient la seconde compétence native de l'invocation lors d'une fusion.
• Peut utiliser les attaques basiques de l'invocation
• Peut maintenant utiliser toutes les capacités de ses invocations
Actif : Matoi [4PP]
Tiara fusionne avec une invocation, changeant ainsi d'apparence et obtenant la première compétence native de son invocation. L'invocation est consommée mais revient une fois la fusion défaite.
Durée : le temps du combat, prend fin une fois le combat terminé quand il s'agit d'une invocation amie, pas de limite de temps si c'est une de ses invocations.
Ne payant pas de mana pour l'utilisation des compétences des invocations, les CD se voient doublés


Infobulle en CSS
Invocation Tank
+ 25% de défense, + 25% de vie
Dégâts physique au corps à corps
Cout : 20 % de mana , CD : 120 secondes.
• Vinéa crée un vortex d'eau qui cause des dégâts physiques lourds.
CD : 40 secondes
Actif : Vinéa [2PP]
Tiara invoque un dragon d'eau qui prend le rôle de tank, il utilise des attaques à base d'eau projeté a grande vitesse, causant des dégâts physiques. Il subit 25% de dégâts physiques en moins et possède 25% de pv en plus.
Lors de la fusion avec Tiara, cette dernier prend l'apparence d'une Slime girl


Infobulle en CSS
Invocation DPS physique
+ 50% d'intelligence, + 50% d'Agilité
Dégâts physique à distance
Cout : 20 % de mana, CD : 120 secondes.
• Agarès fait s’affaisser le sol sous les pieds de son adversaire, semblable à du sable mouvant, causant une paralysie pour 10 secondes
CD : 100 secondes
Actif : Agarès [2PP]
Tiara invoque un grand serpent à l'allure humanoïde qui prend le rôle de DPS Physique. Il utilise des attaques à base de terre en projetant des rochers sur les ennemis. Il possède 50% d'intelligence et d'agilité en plus.
Lors de la fusion avec son invocatrice, Tiara prend l'apparence d'une Lamia
Effet cosmetique : Une Tiara miniature apparait et s'assied sur la tête de l'invocation, tendant son index devant elle en criant "Chargeeeeeeez".


Infobulle en CSS
Invocation DPS magique
+ 50% d'intelligence, + 50% d'agilité
Dégâts magique à distance
Cout : 20% de mana, CD : 120 secondes
• : Valefor souffle sur son ennemi et l'enferme dans un cocon de glace, ce qui a pour effet de l'endormir et donner l'altération d’état "Sommeil" pendant 5 secondes.
CD : 50 secondes
Actif : Valefor [2PP]
Tiara invoque un grand dragon de glace de 2 mètres de hauteur qui prend le rôle de DPS magique. Il utilise des attaques à base de glace qui causent des dégâts magiques. Il possède 50% d'intelligence et d'agilité en plus.
Lors de la fusion avec Tiara, cette dernière devient une hybride dragon
Effet cosmétique : Une aurore boréale apparait au dessus du groupe, disparaissant au bout de 2 minutes.


POUVOIRS COOPÉRATION


...


Code : Tout sélectionner

[ficheadm]Fiche Identité ; [list][*][b]Pseudo IG :[/b] Tiara
[*][b]Nom Prénom IRL :[/b] Tatsuki Tachibana
[*][b]Âge :[/b] 22 ans (IG) - 19 ans (IRL)
[*][b]Sexe :[/b] Féminin
[*][b]Orientation :[/b] Pansexuelle
[*][b]Race :[/b] Hybride
[*][b]Classe :[/b] Vereinigungër : Ou spécialiste des fusions. Classe semi invocateur qui utilise la fusion entre l'utilisateur et l'invocation formant ainsi un seul et unique combattant plus puissant adoptant les caractéristiques de l'invocation.
[*][b]Ressource :[/b] Mana
[*][b]Bugs de Grade :[/b]
B - Quand Tiara sort une de ses armes, un [url=https://www.youtube.com/watch?v=gOcSlIrLpSA]Shake it baby[/url] se fait entendre.
B - Quand un Actif est utilisé, une banderolle de flash info s'affiche au dessus de Tiara, annonçant l'actif qu'elle utilise
E - Le costume de Tiara change aléatoirement au début de chaque combat
E - Les armes de Tiara se pixelisent pendant 5 secondes pendant chaque combat


[*][b]Niveau :[/b] Arme +6, Passif +10, Actif +10, Armure +0 : 26 PP[/list][/ficheadm]

[stat]"10" ; "10" ; "10" ; "10" ; "10" ; "10"[/stat]


[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://www.zupimages.net/up/17/39/wagk.jpg ; Arme principale : Judgement's Blades [4PP] ; Double épée de 70 cm reliée à une chaine d'une longueur d'1m50, elle ravira les fans de gros dégâts grâce à ses lames noires et dentelées. Mais la chaine n'est pas là que pour décorer non plus, elle peut servir à assommer ou étrangler votre adversaire (vous pouvez toujours essayer de ligoter l'adversaire avec, mais rien ne garantit l'efficacité du geste) ; Cause des dégâts CàC physiques tranchants avec les lames. Dégâts CàC physiques contondant avec la chaine.
• [b]Effet de fusion :[/b] Dédoublement de l'épée[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://zupimages.net/up/17/27/s0j8.jpg ; ARME PRINCIPALE : Black Sword of Pain[1PP] ; [url=http://www.zupimages.net/up/17/26/0d1q.jpg]Black Sword of Pain[/url] est une simple épée à une main en acier noir avec une touche de doré dans les  décorations de 85 cm, tranchante des deux cotés. Le manche est en acier lui aussi, recouvert de lanière de cuir noir. ; Occasionne des dégâts physiques tranchants[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/39/zwgv.jpg ; Arme tertiaire : Chain of Sorrow [1PP] ; Découper c'est bien, mais parfois, vouloir étrangler/ligoter/assommer son ennemi, c'est bien marrant pour pouvoir lui faire subir mille et un supplices, et avec cette chaine d'une longueur d'1m50 vous pourrez vous en donner à coeur joie. ; Cause des dégâts physique CàC contondants[/pp][/spoiler]

[pp]http://zupimages.net/up/17/39/q7fv.jpg ; Arme Secondaire : Phobos & Deimos [2PP] ; Doté d'une très bonne cadence de tir, cette paire de Twin Sig Sauer P226's (que Tiara nomme affectueusement Phobos et Deimos) est fiable et précise dans ses tirs (mais le tireur lui, pas toujours).
Effet cosmétique : Un feu d'artifice multicolore éclate tout autour de Tiara ; Cause des dégâts physiques à distance.
• Les dégâts augmentent de 25%. Ne fonctionne que pour une cible à la fois.[/pp]


[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://zupimages.net/up/17/27/tkq8.png ; PASSIF : Melting Pet [1PP] ; Tiara aime les invocations, peu importe la forme qu'elles ont, qu'elles soient animales ou hybride, que ce soit les sienne ou non. Ainsi quand Tira fusionne avec une invocation, elle obtient ses caractéristiques de classe. L'invocation est consommée mais revient une fois la fusion défaite. ; Fusionne avec les invocations pour obtenir leur classe.[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/34/qyqw.jpg ; Passif : Give me more [1PP] ; Il n'y a pas mieux que d'avoir plein d'invocations avec elle au combat. Tiara peut maintenant invoquer le nombre maximum d'invocation sur le terrain (Invocateur hybride : 3 invocations max) ; Peut invoquer le nombre maximal d'invocation sur le terrain (3 maxi)[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/43/0nge.jpg ; Passif : Don't let me go [4PP] ; Le lien qui unit Tiara à ses invocations est tellement fort que le cout de chaque actif ainsi que son cooldown sont réduits de 20 % pour être ensemble plus souvent et plus rapidement
Effet cosmetique : Une petite fée apparait et vole autour de Tiara pendant une quinzaine de secondes
Effet cosmetique : Quand le passif est activé une petite fée apparait au dessus de Tiara en criant "hey, listen" et tourne autour d'elle pendant une minute avant de disparaitre. ; Coût des actif et les cooldown réduits de 20 %
• [b]Effet de fusion :[/b] Augmente la force de 100% pendant 20 secondes après une fusion avec Matoï[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://zupimages.net/up/17/34/no8c.jpg ; Passif : More love [1PP] ; L'amour de Tiara pour ses invocations, et vice versa, lui permettent d’économiser 20% de mana lors de chaque invocation ; Cout des invocations reduits de 20%[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/42/zdq0.jpg ; Passif : Fast love [1PP] ; Parce que Tiara et ses invocations c'est une grande histoire d'amour, elles veulent vite être de nouveau ensemble.
Effet cosmétique : Une petite fée apparait et vole autour de Tiara pendant une quinzaine de secondes ; Les cooldowns baissent de 20%[/pp][/spoiler]

[pp]http://zupimages.net/up/17/46/v4ac.jpg ; Passif : Déchéance d'un Homme [4PP] ; Pour compenser son manque de statistiques principales, Tiara draine 25 % d'Agilité et de Défense chez son adversaire lors d'un combat au corps à corps pour se les approprier pendant 20 secondes.
Effet cosmetique : De petites étincelles crépitent autour de Tiara pendant 5 secondes. ; • Draine 25 % d'agilité et de défense à son adversaire pendant 20 seconde en combat au CàC
CD : 90 secondes
• Effet de fusion : La hausse de statistiques s'étend à tout le groupe allié (invocations et joueurs en cas de groupe)[/pp]

[spoiler="Fusion de"][pp]http://zupimages.net/up/17/38/bic6.jpg ; Passif : Drain [1PP] ; A force de se battre, Tiara a finit par acquérir la capacité d'avoir une meilleure esquive en début de combat en absorbant temporairement une partie de celle de son adversaire. ; • Draine 25% d'Agilité pendant 20 secondes à son adversaire, ne fonctionne pas en cas de combats contre plusieurs adversaires.
CD : 60 secondes[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/46/cub5.jpg ; Passif : Déchéance [1PP] ; A force d'entrainement, Tiara draine désormais 25% de défense chez son ennemi pour se les approprier pendant 20 secondes pour tout combat au corps à corps.
Effet cosmetique : De petites étincelles crépitent autour de Tiara pendant 5 secondes ; • Draine 25 % de défense pendant 20 secondes.
CD : 60 secondes[/pp][/spoiler]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[pp]http://zupimages.net/up/17/24/z9zp.jpg ; Actif : Matoi  [4PP] ; Tiara fusionne avec une invocation, changeant ainsi d'apparence et obtenant la première compétence native de son invocation. L'invocation est consommée mais revient une fois la fusion défaite.
Durée : le temps du combat, prend fin une fois le combat terminé quand il s'agit d'une invocation amie, pas de limite de temps si c'est une de ses invocations.
Ne payant pas de mana pour l'utilisation des compétences des invocations, les CD se voient doublés ; Cout : 20%, CD : 120 secondes .
• Obtient la seconde compétence native de l'invocation lors d'une fusion.
• Peut utiliser les attaques basiques de l'invocation
• Peut maintenant utiliser toutes les capacités de ses invocations[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/32/mmqv.jpg ; Actif : Vinéa [2PP] ; Tiara invoque un dragon d'eau qui prend le rôle de tank, il utilise des attaques à base d'eau projeté a grande vitesse, causant des dégâts physiques. Il subit 25% de dégâts physiques en moins et possède 25% de pv en plus.
Lors de la fusion avec Tiara, cette dernier prend l'apparence d'une [url=http://www.zupimages.net/up/17/26/rr93.jpg]Slime girl[/url] ; Invocation Tank
+ 25% de défense, + 25% de vie
Dégâts physique au corps à corps
Cout : 20 % de mana , CD : 120 secondes.
• Vinéa crée un vortex d'eau qui cause des dégâts physiques lourds.
CD : 40 secondes[/pp]

[pp]http://zupimages.net/up/17/37/zlmg.jpg ; Actif : Agarès [2PP] ; Tiara invoque un grand serpent à l'allure humanoïde qui prend le rôle de DPS Physique. Il utilise des attaques à base de terre en projetant des rochers sur les ennemis. Il possède 50% d'intelligence et d'agilité en plus.
Lors de la fusion avec son invocatrice, Tiara prend l'apparence d'une &